Сегодня речь будет о «Смуте», о той самой видеоигре от «Сайберия Нова», которая в своё время наделала шуму. Уж прошло прилично времени, бурления улеглись, и думаю можно поговорить о ней спокойно.
Как раз дело в том, что в 2024-м про эту игру и студию, создавшую её, болтали много разного, и очень необычно было видеть, насколько взбудоражена публика. А я не люблю, когда «не понятно», и потому решил разобраться, во-первых, что вызывает в людях настолько бурные эмоции, и во-вторых, где правда. Тогда я засел и собрал мнения, заявления и факты себе в документик, а сегодня наконец оформлю их в виде статьи.
Эта запись — в первую очередь подборка сведений на тему, не фильтрованная но по возможности упорядоченная, с тем чтобы их удобно было рассмотреть все вместе и самостоятельно сделать какие-то наблюдения и выводы, чего мне часто не хватает в нашем «мире-после-правды». К утверждениям я буду давать ссылки на источники, откуда сведения взяты, чтобы у тебя была возможность оценить их надёжность. Другая часть статьи это моё личное мнение и выводы. Их я никому не навязываю и буду, озвучивая, явно отделять от фактов. Понятно, что эта тема спорная. Если есть что прибавить к написанному, то приглашаю оставить комментарий внизу страницы 👇📝.
История создания игры
Историю разработки «Смуты» полезно восстановить по двум причинам. Во-первых, чтобы понимать, чем на каком этапе занимались разработчики и на что потратили время. Во-вторых, чтобы увидеть, как по ходу дела формировалось общественное мнение.
Совсем коротко, история выглядит так: Задумка игры возникла где-то в 2020-м году, в конце 21-го ИРИ заключил с Сайберией договор разработки, 22-й год потрачен на создание «ядра» игры, 23-й на наработку контента. Игра выпущена в начале 24-го.
До начала 23-го официальной информации от разработчиков почти никакой не было, поэтому судить о ходе разработки можно только по утечкам. По всей видимости, к концу 22-го уже существовали несколько локаций, некоторое количество NPC, модели Юрия и Кирши, боевая система в каком-то виде, очень простой интерфейс. В течение 23-го официальные апдейты публикуются регулярно, и по ним можно вполне детально отследить прогресс разработки до момента выпуска.
2020
Предположительное начало «препродакшена» Смуты.
Самым-самым ранним документом, относящимся к игре, является вот эта утекшая pdf-презентация: Смута, Видение проекта альт. ссылка.
Копцев косвенно подтверждал что она настоящая, например здесь. Из того что в ней не рассматриваются консоли 9-го поколения, можно предположить дату составления до анонса PS5 (т.е. до сентября 2020-го года).
2021
- 17 августа Начало приёма заявок на конкурс ИРИ. ссылка
- 7 ноября ❕ Дата формирования документа ИРИ со списком получателей поддержки. ссылка
2022
- 3 января Дата регистрации домена smuta.games
- 24 февраля Начало СВО и «исход» разработчиков. ссылка
- 23 мая ❕ Первые публичные новости о выделении средств на игру о смутном времени ссылка.
- 18 июня Заявления Копцева на ПМЭФ ссылка
- 28 июня ❕ «Сайберия Лимитед» меняет название на «Сайберия Нова».
- 18 июля Предполагаемая дата первого тизера, объявленная на ПМЭФ. Отзыв иска ФНС к Сайберии ссылка
Текст иска мне найти…
…не удалось, но в документе написано что он касается статьи 1473 ГК, то есть Налоговой не понравилось именование компании — а конкретно слово «лимитед», потому что оно указывает на определённую форму организации (об этом рассказал сам Копцев в одном из интервью ссылка). По видимому, организация сменила название и этим претензии налоговой исчерпались.
- 29 июля Запущен промосайт игры и опубликован первый видеотизер.
- 23 ноября Утечка короткого видео с фрагментами катсцен, боёвки. ссылка
- 13 декабря Предполагаемая дата «вертикального среза».
2023
- 17 января ❕ Подробное интервью Копцева. ссылка
Помимо прочего, заявлено…
…что «вертикальный срез» был сдан «накануне». Опубликованы новые официальные скриншоты локаций без NPC.
- 10 февраля Новости со ссылкой на ИРИ об успешной сдаче и продлении контракта на следующий этап. ссылка
- 21 февраля Официальный ролик с локациями и NPC ссылка
- ? апреля ❕ Создан канал «Видеозаписи Смута» ссылка
- 10 апреля Интервью Копцева для журнала «Стимул» ссылка полная версия
- 17 мая Скриншоты и видео из утекшей версии игры. ссылка
- 20 мая Копцев комментирует утечку ссылка
- 22 мая Ещё видео утекшей версии ссылка
- 30 мая В ВК создана официальная группа ссылка
- 1 июня Выступление Копцева на ЦИПР ссылка
- 3 июня Участие Копцева на B&D Game Fest ссылка
- 6 июня Интервью Гореславского ссылка
- 7 июня Официальные ответы разработчиков на частые вопросы ссылка
- 6 июля Копцев на Российской Креативной Неделе ссылка
- 25 июля Создан официальный канал в Телеграм ссылка
- официальные материалы
- 20 августа Копцев на Playport Fest ссылка
- официальные материалы
- 25 августа Новый скриншот ссылка
- 1 сентября Новое видео ссылка
- 8 сентября Новый скриншот ссылка
- 15 сентября Новый скриншот ссылка
- 22 сентября Новое видео с локациями без NPC ссылка
- 3 октября Скриншот ссылка
- 12 октября Тизер с фрагментами катсцен, боя, локаций с NPC и без ссылка
- 25 октября Ответы на вопросы ссылка
- 4 ноября Объявлено об открытии предзаказа, опубликованы новые ролики ссылка
- 5 ноября Белов в «Единой теории всего» ссылка
- официальные материалы
- 30 ноября ❕ Крайний срок создания игры согласно документации ИРИ
- официальные материалы
2024
- 24 января Интервью Копцева для ВК ссылка
- официальные материалы
- 29 января Объявлена дата релиза ссылка
- Официальные материалы
- 3 марта Доклад Копцева на «Начни игру» ссылка
- 12 марта Интервью Белова про боевую систему ссылка
- 30 марта Выпущен образовательный модуль «Смутное время». Опубликована утекшая сборка игры.
- 4 апреля ❕ Объявленная дата релиза, релиз игры.
После релиза разработка продолжалась, игра получала апдейты, новые обучающие модули. Что-то выходит до сих пор, но видимо это происходит уже вне конкурса ИРИ.
Конкурс ИРИ
Есть у нас такой Институт Развития Интернета, который с 2020-го несколько раз в год проводит конкурсы проектов, и победителям предоставляет поддержку из бюджета. ИРИ поддерживает не только интернет, но и видеоконтент, «блогосферу», сетевые СМИ, видеоигры и некоторые другие вещи.
«Сайберия» участвовала со «Смутой» в одном из конкурсов 2021-го года. Среди документов этапа можно найти и почитать конкретные требования института: ссылка. А вот список проектов, отобранных для получения поддержки: Список победителей 7 этапа.pdf. Любопытно что, помимо «Смуты», в нём есть ещё один игровой проект («Герои войны», вероятно вот этот) о котором мы вообще ничего не слышали.
Реакция общества
Если вам интересно перемотать время назад и поглядеть на реакцию публики к появляющимся новостям, то в гугл доке зафиксирована масса комментариев из разных источников. Ниже я отмечу несколько вещей, которые мне показались наиболее интересными.
Искажение информации
Сайберия не публиковала практически никакой информации о проекте весь первый год работы. Также крайне мало было известно об её предыдущих успехах. Таким образом, общественное мнение о проекте складывалось из недостатка (хотя и не полного отсутствия) достоверной информации.
Очень многих сбила с толку та, утекшая, самая первая презентация «Смуты».
На самом деле, вовсе не сложно понять, что утекший (т.е. украденный) документ — не очень надёжный источник информации. На поверку — в презентации обозначены целевые платформы, ориентировочная стоимость, и сроки, которые категорически не совпадают с фактическими. Также в открытом доступе лежат требования ИРИ к презентациям проектов, из которых очевидно что данный документ не мог предназначаться им. Всё это указывает, что, почти наверняка, документ относится к периоду до сотрудничества с ИРИ, то есть до фактической работы над игрой. Быть может, с ней Копцев ходил по инвесторам до 21-го года.
Это, впрочем, никак не мешало блогерам, и даже некоторым изданиям, претендующим на достоверность, брать и додумывать сведения и неё, фактически дезинформируя публику и друг друга.
(?.?.22 называют утекший документ «презентацией проекта») Смутная история или как Cyberia Nova «Смуту» делала
(23.11.22 объявляют ложную дату и платформы релиза) Страшно, аж жуть? Первые кадры игрового процесса «Смуты»
(11.6.22 делают ложные заявления об обещаниях студии) Компания-разработчик Cyberia Limited стала Cyberia Nova и представила новый сайт-заглушку игры «Смута» / Хабр

(23.5.22 выдают утекший документ за «документацию» Смуты, делают ложные заявления об обещаниях студии) Грабеж караванов, Марина Мнишек и продажи в 1 миллион копий за квартал — что пишут в документации «Смуты» — Shazoo

Такой вот испорченный телефон. До какой степени написание новостей «из головы» можно оправдать отсутствием официальной информации — решайте сами.
Позитивное мнение
Оказывается, отношение к проекту не было только негативным, как лично мне показалось сначала. Уже перебирая комментарии я обнаружил, что постоянно присутствует доля людей, которые смотрят на игру с интересом, пониманием, надеждой, и осторожным оптимизмом.







Негативное отношение
С другой стороны — часть обитателей сети начала хаять проект заранее, ничего не зная ни о студии, ни об игре, и продолжала всю дорогу, интерпретируя каждый повод на свой лад. Когда в сеть попадала старая презентация, или утёкшее видео, или публиковалась никак не подтверждённая статья — всегда рядом были желающие заподозрить и высмеять.


Наверное многим это покажется странным, но я очень долго не мог сообразить, чем вызвано такое негативное, презрительное, агрессивное отношение к проекту и к студии. Меня, например, радует, что ребята что-то предпринимают, а государство поддерживает это серьёзной суммой. Чего же ещё желают люди?
Я даже начал думать глупости, что может быть людей каким-то образом раздражает «антипольский» сеттинг, но подтверждений этому, конечно, не нашёл. Поиск в польских новостях показывает несколько обиженных статей, но по большому счёту «Смуту» там проигнорировали.
Теперь, глядя на всю информацию вместе, я практически уверен что триггером, «красной тряпкой», было просто-напросто упоминание больших денег 💸. Очевидно, человека с обычными доходами, фраза «дали из бюджета 250 миллионов» должна ввести сначала в ступор, а затем разозлить.
Действительно, трудно уместить в голове, что сотня миллионов это копейки, а производство средней видеоигры легко стоит два-три миллиарда. Мы не привыкли думать в масштабах индустрий, и даже те, кто считает себя геймерами, плохо представляют себе вращающиеся там суммы. Куда такие деньги вообще можно потратить? Внезапно, гораздо правдоподобнее кажется бытовое объяснение — сговорились и воруют (что ещё хуже, без нас).

Подмахивают этот нарратив и «СМИ».



На самом деле, конечно, ни о каком «информировании» здесь речи не идёт, и позволяют себе такое никакие не СМИ, а желтушные площадки, выманивающие провокационными постами просмотры и клики.

А iXBT вообще обзашкварились так, что про это я должен написать отдельно.
Как Сайберия с деньгами сбежала
Посреди всех бурлений, происходивших вокруг «Смуты», посреди всех насмешек и подозрений, гадким особняком стоит история, которая случилась в самом начале работы над игрой — и, вероятно, во многом повлияла на дальнейшее отношение к проекту.
В июле 22-го в интернете появилась статья вот с таким заголовком:

Речь в ней — о закрытии сайта cyberialtd.com и сообщества, из чего автор делает вывод, что студия пытается скрыться с деньгами. Зачем для этого закрывать сайт? И откуда вообще взято, что студии дали деньги, чтобы с ними можно было убежать? Наверное, в представлении этого замечательного человека, в ИРИ выдают такой чемодан с купюрами и отправляют на все четыре стороны.

На самом деле, за месяц до этой статьи уже публиковались заявления ИРИ, что работу исполнителю они оплачивают по факту выполнения и со строгим учётом. И сегодня уж всем ясно наверняка, что никто никуда не скрывался и не собирался.
Но, насколько мне известно, iXBT так никогда и не опубликовал опровержения или извинения. Опровергать эту «новость» пришлось другим изданиям — они связались с представителями Сайберии и ИРИ (как полагается делать настоящим журналистам) и взяли официальные разъяснения. Выяснилось, что старый сайт закрыт из за смены названия компании. А обвиняющая статья до сих пор висит на сайте, как памятник глупости и беспринципности 🤮. Только они и добавили в конце ссылки на чужое опровержение.
Из за этой, со всех сторон зашкварной, выходки iXBT попал у Сайберии в «чёрный список», и никаких «инсайдов» и эксклюзивов до конца разработки от них уже не получал. И правильно, на мой взгляд.
Куда потрачены деньги
Доступа к бухгалтерским книгам Сайберии у меня нету, конечно, но никто не мешает нам прикинуть, как могли быть истрачены деньги, на основе публичной информации.
Сумма поддержки составляет 264м по первому контракту, по информации пресс-службы ИРИ, и 230м по второму, по словам Гореславского. Всего около 494м ₽ 💰.
Продолжительность разработки известна — 2 года 5 месяцев. Мы также знаем сколько человек работало на разных этапах. По моим прикидкам, на игру приблизительно затрачено 3100 человеко-месяцев. Теперь можно взять среднюю зарплату в ИТ 120 т.р. (ссылка) и получить 372 миллиона 👈 — только на оплату труда.
Но 30..40% нормального бюджета уходит на рабочие места (аренду, технику, электричество и кучу других статей) ссылка. То есть его зарплатная часть — в лучшем случае 346м ₽ 👈. Так что, даже если программисты Сайберии работали за плату ниже средней, остаток на разворовывание всё равно получается примерно нулевой 😕.
Ещё нагляднее сравнить стоимость Смуты с конкретными играми.

Помещённые в контекст, полмиллиарда уже вообще не впечатляют 🤔. Кстати, о стоимости производства игр разных жанров писали и в недавнем исследовании ИРИ. В строчке «Action RPG» у них стоят ценники от $10 до $150 миллионов (1..15 миллиардов рублей)😵.
Проверка заявлений
Ещё очень любопытно сравнить обещания студии с фактическим результатом, который получился в конце. Мы можем, так сказать, проверить честность участников и поймать их на обмане — или же наоборот, убедиться в чистоте намерений. Вот такие (настоящие, а не придуманные) заявления представителей мне удалось собрать из разных интервью и выступлений:
| Заявление | Факт |
|---|---|
| Будет АА-игра | ✅ Класс игры определяется бюджетом. Бюджет «Смуты» автоматически помещает её среди дешёвых АА-игр. |
| Качественная современная графика | ✅ Использован движок UE5, очень приличные ассеты, вполне современная графика |
| Вдохновлена Ghost of Tsushima (схожий мотив) | ✅ Мотив игры действительно сходен с GoT |
| Action RPG | ✅ Есть экшн и развитие персонажа |
| Не только развлечение но и образование, своеобразное интерактивное пособие | ✅ |
| Ближайшие аналоги — Призрак Цусимы, Ведьмак, Assassins Creed | ❓ Не ясно по каким критериям сравнивать |
| Первый тизер — в июле 22-го | ✅ |
| «Вертикальный срез» — в конце 22-го | 🟨 Нет точной информации, когда был сдан срез. По видимому он мог быть просрочен на несколько недель. |
| Начало препродаж в ноябре 23-го | ✅ |
| Релиз в конце 23-го .. начале 24-го | 🟨 Объявляемые сроки релиза менялись по ходу разработки, в итоге сдвинулись на несколько месяцев |
| Два сюжетных дополнения в течение 24-го | ❌ Одно дополнение («Земский собор») выпущено в конце 25-го |
| Ориентировочная продолжительность 40 часов | 🟨 У меня на прохождение ушло около 30 часов |
| Бесплатный «обучающий модуль» (интерактивный урок) | ✅ На момент написания, в VK Play можно скачать 6 бесплатных модулей на разные темы |
| Механика «лошадь понесла» | ❌ В игре нет такой механики. Фактически лошадь “не работает” в ночное время, сбрасывает игрока. |
| 12 разных завершений игры | ✅ Действия по ходу игры влияют на концовку. Анимированная концовка игры составляется из четырёх частей, каждая из которых имеет три варианта. |
Тут заметна пара явно слабых мест.
Во-первых, сползание сроков. Вообще сказать, сроки, которые на себя взяла Сайберия, изначально выглядят фантастическими. Сделать современную игру за два года с небольшим невозможно.

Ещё статистика о сроках производства
Думаю, дата выхода Смуты не сдвинулась сильно только потому, что была зафиксирована в договоре с государством. За это, впрочем, пришлось заплатить качеством — игра пошла в релиз по схеме «Киберпанка», то есть совсем сырая, и терпела существенные доделки уже после запуска. «Земский собор» разрабатывали, по видимому, уже без такой спешки.
Во-вторых, это метания в заявляемых референсах. Справедливости ради, Копцев всю дорогу указывал в качестве примера именно мотив именно «Цусимского Призрака», но Ведьмак и Кредо Убийцы тоже назывались среди образцов — хотя и не ясно, какие именно аспекты этих игр имелось ввиду перенять. Позже в Сайберии видимо сообразили, что при их бюджете сравнение с гигантами никак не вытянуть, и стали открещиваться, но было уже поздно. В итоге только ленивый не высмеял «убийцу ведьмака», хотя я не видел чтобы кто-нибудь из самой Сайберии в самом деле заявлял Смуту на эту роль.
В целом, я не нахожу, чтобы Сайберия в чём-то серьёзном нас обманула или обокрала. Очевидно не дотянули до того уровня, в который сами целились, но в то же время как будто действительно старались и сделали немало. 📈😕📉
Выводы
Попробую сделать какие-то выводы из собранной информации — «что всё это значит»? С одной стороны, игра вышла бесспорно слабой. С другой — хейт и травля не пропорциональны её объективным недостаткам и, что важнее, очевидно не связаны с ними причинно-следственной связью.
Неожиданно болезненным у публики оказался этот самый вопрос денег. Почему-то даже среди тех кто ничего не вкладывает в бюджет, разговор о распределении государственных миллионов превращается в обсуждение воровства, с оттенком зависти — «меня бы туда».
Тут легко было бы осудить низкопробные издания, зарабатывающие провокациями и обманом. Доля их вины конечно есть, но в конечном итоге такой журнализм вырастает на спросе и одобрении аудитории, и его недостатки просто отражают недостатки общества — глядя на комментарии людей, невозможно отрицать неразборчивость в источниках, поспешность в суждениях, финансовую безграмотность, агрессивность, подозрительность.
Очень неудачно наложился на эту подозрительность и недостаток достоверной информации. Вот тут, мне кажется, реально можно было и нужно сделать лучше.
Уверен, не все, но многие в состоянии понять, если объяснить — вот получилась средняя игра, а между тем без дерзости и усилий Сайберии, без поддержки государства её не было бы вовсе; было бы пустое место. И теперь на основе «Смуты» там ещё что-то доделывают и развивают. Она стала пробой, фундаментом, бустом для студии, и по видимому ресурсы, вложенные в неё, не пропадут впустую.
Уж наверняка плюсом можно назвать то, что в течение двух лет художники, дизайнеры и программисты могли оплачивать свои счета, одновременно набивая реальный опыт. Быть может это не очевидно — но каждый специалист сначала много лет получает зарплату за посредственную, иногда даже фиговую работу. Если мы вообще желаем чтоб у нас была своя индустрия видеоигр, то в ней обязательно сначала должны быть оплачиваемые места для тех, кто хочет но ещё не умеет. Потому что, конечно, не может быть, не бывает так, чтобы Кодзима или Перссон выросли сами собой, работая на кассе в «Пятёрочке» 😀.
Другой вопрос — какие объективные обстоятельства стали причиной кривоты и слабости игры на релизе? Мне кажется, в первую очередь студии не хватило времени. Они удивительно много успели за те два с половиной года, которые у них были, но до красоты дотянуть не смогли. Во вторую очередь — не хватило опытных специалистов. Собственно о чём я и говорю выше ☝🤓.
Если квалификацию управляющего состава Сайберии вполне можно оценить как высокую — там сплошь продюсеры и директора с многолетним опытом из известных компаний, то для квалификации разработчиков скорее подходит слово «недостаточная». Тут явные противоречия между фактическим опытом людей и их ролями на проекте. Квалификация дизайнерского состава — неясная/неровная. В титрах игры ни один дизайнер не отмечен ведущим. И директор в одном из поздних выступлений жаловался на нехватку конкретно геймдизайнеров.
И напоследок — удивительно неудачно с началом разработки совпало СВО. Можно только фантазировать, насколько другой получилась бы «Смута», если бы её делали в более спокойное время, но совершенно наверняка исход разработчиков и разрыв связей с западом оказались для студии подножкой и тоже наложили свой отпечаток на результат.
Справка
Организации
Сайберия Лимитед — предшественник «Сайберия Нова», студия, которая с 2015 по 2022 занималась разработкой прототипов игр и рисовала графику для других компаний. Из собственных игр на её счету есть Astrobilly, и ещё какие-то наработки которые никуда не были запущены.
Почему ИРИ решил дать деньги такой, никому не известной, компании как Сайберия? Это они поясняли сами так:

Действительно, студия не имела собственных успешных игр, но у них был опыт и был потенциал. Думаю, именно на реализацию потенциала рассчитывали в ИРИ, поддерживая Сайберию. Наоборот, наверное странно направлять поддержку в компанию, которая уже выпускает успешные игры и обеспечивает себя сама.
Аутсорсом к Сайберии, в разработке участвовали и другие студии.
Developers Unknown — компания разрабатывает мобильные игры (в Смуте участвовали художники по окружению и персонажам).
ООО Юнидэй — компания исполняет графику, анимацию, визуальные эффекты по заказу (в Смуте участвовали 3D-художники).
ООО ГостТим — компания исполняет тестирование ПО.
Люди
В гугл документе можно посмотреть полный, довольно длинный, список людей из титров «Смуты», с указанием роли в проекте и бекграунда, если мне удалось его найти. В руководстве Сайберии есть люди из Wargaming, Alawar, Saber Interactive, 1С, World of Tanks, Game Insight, Vizor Games и других примечательных компаний.
Всего собственный штат Сайберии составлял от 37 до 75 человек на разных этапах. Аутсорс составлял 40..60 человек. Помимо сотрудников компаний, участвовало 29 актёров озвучания и 5 исторических консультантов.
Ссылки
- Gooogle-документ с полной подборкой сведений «Смута факты»
- Презентация «Смута, Видение проекта» Альтернативная ссылка
- Институт Развития Интернета
- Архив конкурсов ИРИ
- ИРИ Конкурс в архиве по которому поддерживалась «Смута»
- Список «ПОБЕДИТЕЛИ СЕДЬМОГО ЭТАПА ОТБОРА ПРОЕКТОВ»
- Коммерсантъ «Государство поддержит «Смуту»»
- Запись трансляции ПМЭФ «Игры нового мира: перспективы развития игровой индустрии»
- Определение арбитражного суда новосибирской области 18 июля 2022 года Дело № А45-16065/2022
- Промо сайт игры «Смута»
- Официальный канал VK Видео «Видеозаписи Смута»
- Официальное сообщество «Смуты»
- Официальный Телеграм-канал «Смуты»
- Утекшее видео с элементами игрового процесса, опубликованное 23 ноября 2022
- Интервью Копцева для «Навигатора Игрового Мира»
- Ведомости «Разработчики игры «Смута» получат новый транш в рамках господдержки»
- Журнал «Симул» беседа с Копцевым «Зачем играть в «Смуту»» Полная версия
- «Обзор» утекшей версии «Смуты»
- Известия «Заветные материалы: разработчики «Смуты» отреагировали на утечку файлов»
- Видео игрового процесса из утекшей версии «Смуты»
- Видеозапись конференции ЦИПР «Игры решают. Индустрия на переднем крае креатива и цифровых технологий» выступление Копцева
- Видеозапись «B&D GAME FEST 2023» участие Копцева
- РБК «Глава ИРИ — РБК: «Блогерское сообщество разобщено и разнородно»»
- Видеозапись «Российская Креативная Неделя» 2023 участие Копцева
- Видеозапись «PLAYPORT FEST 2023» участие Копцева
- «Единая теория всего» разговор с Андреем Беловым
- VK Play ««Игра не будет антипольской»: интервью с руководителем разработки «Смуты»»
- Видеозапись «Начни игру» 2024 Открытая деловая программа, доклад Копцева
- ТАСС «Cyberia Limited создаст игру о периоде Смутного времени»
- Хабр «Зарплаты IT-специалистов во второй половине 2023»
- Старый веб-сайт «Сайберия Лимитед» в Wayback Machine
- Видеоигра «Astrobilly»
- Официальный сайт Developers Unknown
- Официальный сайт Юнидэй
- Официальный сайт ГостТим
- SpriteCell «How Long It Takes To Develop A Video Game»

Добавить комментарий