Обзор документа «Компьютерные игры и метавселенные» от ИРИ

Обложка документа "Компьютерные игры и метавселенные"

Написано

в

В марте 2025-го российский Институт Развития Интернета опубликовал толстенный документ Обзор российского рынка видеоигр: объем, тренды, перспективы.

Документ обзирает с разных боков индустрию видеоигр в нашей стране. По верхам, в нём есть такие части:

  • обзор игрового рынка России
  • обзор видеоигр «двойного назначения» в мире
  • обзор регулирования видеоигр в мире
  • тренды в индустрии
  • обзор «метавселенных»
  • таблица популярных жанров игр с оценкой стоимости производства
  • перечень критериев маркировки игр в разных странах

Больше всего внимания уделено разным способам классификации и маркировки видеоигр🔞, практикам правового регулирования⚖️ в разных странах, и обширному и запутанному вопросу метавселенных🌌. Но кроме этого в документе рассказано, что государство и разные организации предпринимают для развития индустрии, и куда мы все движемся.

Информации и правда дофига, хотя я и сокращал и отбрасывал - поэтому рекомендую перепрыгивать между заголовками и читать те части которые кажутся интересными. Если какая-то секция покажется особенно любопытной, то её можно прочитать полностью в документе по ссылке выше.

Обзор российского рынка

Оказывается, по количеству играющих в видеоигры Россия занимает 5-е место в мире (где-то рядом с Мексикой и Германией).

О суммах, по видимому, точных сведений нет ни у экспертов, ни у участников рынка. Вместо этого в документе перечислены прикидки разных источников, которые пишут о 160..270 млрд руб. Источники, впрочем, согласны в том, что россияне тратят на игры всё больше📈. А ещё мы стали охотнее чем раньше обменивать деньги на приставки.

Есть в этом разделе и демографические данные об игроках — возраст, пол, образование и семейное положение, опять же всё разное в разных источниках. Бесспорно только что российские геймеры это чаще мальчики чем девочки. Средний возраст — 36 лет и увеличивается.

Во что мы играем

В РуСторе чаще всего скачивают Танки Блиц и Симулятор автобуса 3D (впрочем, скачивают не значит играют), а по категориям — экшн и приключения.

Из AppStore и Google Play россияне больше всего раз скачали Gacha Life 2 — если не считать Roblox, который я бы отнёс скорее к платформам, чем играм.

Спрос по жанрам прям очень различается, в зависимости от источника. По видимому, больше всего людей играют в экшн/шутеры 🔫🏃, затем головоломки, стратегии и симуляторы. А ещё в конце документа есть целая таблица жанров, упорядоченная по популярности.

На чём играем

6 из 10 россиян играют на мобильных 📱 — не удивительно, эта штука есть у каждого и всегда под рукой. Больше половины предпочитает играть на ПК (в том числе на игровых и офисных ноутах), и 17% — на консолях.

Пиратство

Предположительно, в 2023 году мы все вместе нелегально скачали игр на 324 млрд руб. (да, больше чем весь объём российского рынка). Чаще всего пиратили дорогие, разрекламированные игры вроде Atomic Heart, Hogwarts и Baldur’s Gate. Одна из причин пиратства — блокирование платёжных систем. Ну и культура воровства конечно 😏🏴‍☠️.

Центры компетенции

В документе собран очень интересный список значащих участников игровой индустрии страны. В нём есть всем известные разработчики и издатели игр, такие как VK Play, 1С, Lesta, Бука, и находящиеся на слуху организации — сам ИРИ, Иннополис, Сколково, российские ВУЗы.

Интереснее узнать про организации, выпадающие из поля зрения обычного человека. Например, на первое место таблицы помещён ЦКР «Игровые сервисы», у которого даже нет публичного сайта. Из разных источников можно выяснить, что он существует при Минцифры, составлен из двадцати анонимных экспертов-представителей разных организаций, а руководителем имеет бывшего гендиректора VK Play.

Центры компетенций сформированы в 2022-м году в рамках исполнения перечня поручений Председателя Правительства М.В. Мишустина по итогам конференции «Цифровая индустрия промышленной России»

В задачи ЦКРов входит выявление пробелов в импортозамещении, формировании требований по своему направлению, отбор проектов для разработки и внедрения, мониторинг особо важных проектов и прочее. У Минцифры куча ЦКРов по разным направлениям.

В этой же таблице перечислено множество инициативных объединений, ассоциаций, агентств, центров, фондов, государственных и частных предприятий, которые разрабатывают, спонсируют, поддерживают проекты, направляют или поддерживают индустрию — в том числе федерации компьютерного и фиджитал спорта.

Государственные инициативы

Задачи

Путин в 2023-м сказал, что современной стране необходима своя индустрия видеоигр (а так-то мы не знали). В общем, появились конкретные поручения с самого верха на развитие рынка, на разработку классификации игр, на отслеживание распространяемой через них информации, на регулирование азартных видеоигр, на пропаганду спорта. Ещё ИРИ поручено поддержать отечественных разработчиков из бюджета — что он впрочем и так уже делал.

В 2024-м, как упоминается, было поручено рассмотреть вопрос о производстве игровых приставок, операционной системы и сервиса доставки игр по сети. Я лично не уверен, что у нас есть необходимые для этого технические наработки. К тому же, уход конкурентов с рынка по большому счёту не состоялся, и даже сильная попытка вероятно будет задушена экономически. Однако, в «дорожной карте» появление консоли всё же запланировано на 2027-й год. Возможно этой консолью станет МТС Fog Play.

Также правительству с участием АПРИОРИ поручено реализовать меры по классификации видеоигр.

Стратегии развития индустрии

В документе заявлено, что у АНО «ИРИ» есть какая-то стратегия развития игровой индустрии. Институт явно ведёт активную целенаправленную работу, но статьи, документа или заявления, чтобы почитать, мне найти не удалось.

Свой проект стратегии развития есть у ЦРК «Игровые сервисы» — так написано в документе. Речь, по видимому, о «дорожной карте развития видеоигровой индустрии», на которой стоит подпись АНО ОРВИ.

Регулирование

В 2023-м Минэкономразвития (по инициативе ЛДПР) выдвигал проект «маркировки видеоигр в зависимости от их содержания», в дополнение к уже существующей маркировке по возрасту. Но Минцифры вроде бы такую дополнительную классификацию не поддержал.

По мнению Минцифры, уже действующий закон «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» достаточно ясно описывает, что и в каком возрасте можно и нельзя показывать детям.

Впрочем, раз уж президент приказал, текст Минэкономразвития (по видимому с участием АПРИОРИ) переработан в новый проект, который сейчас находится на рассмотрении в Думе. Если он будет одобрен, то обяжет распространителей игр не только соблюдать закон «О защите детей», но и маркировать игру по особенностям её содержания — например по наличию жестокости, брани, курения, и других вещей.

Сейчас же в виде эксперимента и на добровольной основе запущены Дескрипторы содержимого. Вероятно в финальном законе будут эти же категории и эта же маркировка.

Кроме этого — АНО «ОРВИ» (forgamedev.ru) запускает добровольную «Зелёную маркировку»✅, которая, в отличие от других, призвана отмечать положительные качества игры. Вместе с маркировкой обещают приоритетное размещение и, по сути, дополнительную рекламу.

А ещё «Р.А.Д.И. Видеоигр» выдвинули свою инициативу по маркировке импортируемых дисков и картриджей (как это уже делается для электроники), что должно помешать «серым» импортёрам и помочь официальным распространителям. Минпромторг «готов рассмотреть возможность» такой маркировки. Т.е. переводя на русский, в этом направлении ничего пока не делается.

Прокатные удостоверения

В документе действительно упоминается проект на выдачу удостоверений видеоиграм, как это делается для фильмов, но если такой проект и упоминался в Думе, то на рассмотрение он не вышел. Много шума из ничего. Примечательно что предлагала его, по видимому, Яна Лантратова, которой ещё приписывали идею запретить в России Шрека и Call of Duty.

Продвижение на внешние и внутренние рынки

В 2023-м президент поручил правительству вместе с АО «Российский экспортный центр» и АНО «Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов» составить предложения по продвижению на иностранные рынки российских игр и ПО. Что они там насоставляли нам, простым смертным, не сообщают. Общая программа продвижения российских товаров уже утверждена — только в неё пока не включена «креативная индустрия».

Тут же сказано о том что в Реестр российского программного обеспечения, в качестве временной меры, будут допускать и программы, использующие иностранные движки, распространяемые свободно — то есть, например, Unreal Engine и Unity. Предположительно эта мера продолжит действовать пока не взлетит наш NAU Engine — а тогда уже делать придётся на нём (или на Unigine).

В основном Реестр содержит промышленное и офисное ПО, но есть в нём и категория «Игры и развлечения» (например здесь «Русы против Ящеров 2» 🦎). ПО из Реестра имеет приоритет при государственных закупках, а его создателям предлагается поддержка и преференции (согласно ПДК РВИ, планируется включать в реестр примерно 10 игр каждый год и для них снижать НДС).

Образовательные стандарты

Созданию видеоигр будут обучать в школах и ВУЗах.

Минпросвещения разрабатывает стандарт среднего образования для специальности «Разработка компьютерных игр, дополненной и виртуальной реальности». Gредполагаемый срок обучения — 2 года 10 месяцев, из которых 900 часов практики. В документе описаны требования к результатам обучения — можете примерить их на себя. Неожиданно, здесь есть пункты о патриотизме, духовности-нравственности и сохранении окружающей среды♻️.

Тут же говорится о поручениях Дмитрия Чернышенко к Минобрнауки. Текст самих поручений мне найти не удалось, но из них, предположительно, появилась программа переподготовки для программистов с высшим образованием «Разработка компьютерных игр» на дополнительные 256 часов. В программу входят гейм-дизайн, использование Unreal Engine, Blender и Unity.

Игры двойного назначения

Под «двойным назначением» документ как бы подразумевает применимость игр и для какого-то обучения, но на самом деле речь здесь идёт почти исключительно об армии.

В этой части многословно описывается опыт США и Великобритании в применении видеоигр, виртуальной и дополненной реальности, соцсетей и стриминга для тренировки, а также для популяризации армии и формирования привлекательного имиджа. Ничего не сказано о том что такое применение возникает в значительной степени из наличия возможности, а не происходит из необходимости, что на мой взгляд существенно.

В России виртуальная реальность тоже используется, но не массово и не организовано, а по внутренней инициативе отдельных предприятий. Обычно VR-обучение применяется там, где тренировка необходима, но организовывать её на практике сложно или опасно. Например в 2022-м ЦНТУ «Динамика» показывал системы для обучения пилотов и парашютистов. Как дела с VR у «Динамики» сегодня — не ясно, но сайт их не открывается (грустная рожица).

Практика регулирования

Маркировка

В этой части документа перечисляются подходы и способы классификации игр в разных частях мира, сравнивается маркировка, что в общем довольно интересно.

Разные культуры по разному оценивают допустимость игр для разных возрастов, но в большинство систем включает маркировки 18+ и 12+. Интересно что в Иране и ОАЭ маркировка видеоигр начинается с трёх лет. Впрочем, почти везде есть и вариант 0+, так что в некоторые игры младенцу можно начинать играть уже в первые недели жизни, наверное 👶.

В некоторых странах, помимо возраста, игры маркируются ещё и по типам содержимого — например по наличию страшилок, жестокости, сексуальных и других потенциально напрягающих тем. Идея такой маркировки в том чтобы игрок яснее понимал что покупает, и не чувствовал потом что ему обманом подсунули не подходящий товар. Похожие типы предлагает ввести у нас АПРИОРИ.

Помимо государственных, существуют международные системы маркировки. ESRB используется в Америках. PEGI — в Европе. IARC используется для скачиваемых игр в Австралии, Бразилии, Южной Корее и Германии, но может использоваться для автоматического формирования рейтинга для других регионов.

У нас, как уже отмечено выше, возрастная классификация применяется для игр наравне с любой информационной продукцией, на основе закона «О защите детей», который определяет категории «до шести лет», 6+, 12+, и «запрещено для детей». Также выше отмечено, что президент поручал ввести маркировку по характеру содержания, и работа по этому поручению идёт.

Маркировка в сторах

Здесь документ сравнивает маркировку, используемую в разных сторах. Как и у стран, здесь всё вообще у всех по разному.

Мне показалось примечательным, что Microsoft и Blizzard в своих сторах не только используют маркировку по российскому законодательству, но и помещают ссылку на сайт Минкультуры. Правда, администраторы министерства не сделали редирект для www.mkrf.ru и сейчас по ссылке открывается пустая страница с ошибкой 404.

Любопытно что VK Play авторы документа называют одним из наименее информативных, в плане маркировки, сторов. Можете быть уверены, что ответственные за стор эту оценку своей работы видели, и что за несколько прошедших месяцев ни черта у себя не поменяли 😶.

Критика

Хотя авторы документа тщательно описывают разные подходы к маркировке, они также критикуют саму идею с интересной стороны.

По их мнению, единственный научно подтверждённый вред от видеоигр проявляется в игровой зависимости, причины которой вообще лежат за рамками собственно игр. В то же время, возрастная маркировка не учитывает игровых механик приводящих к зависимости, специфики конкретных игр.

Авторы считают, что следовало было бы проводить научные исследования того, как игры влияют на людей, и организовывать маркировку на основе результатов. Это, наверное, правильно, если конечной целью считать благополучие людей, а не регулирование само по себе. В дорожной карте индустрии такого пункта, впрочем, нету 😔.

Манипулятивные практики и зависимость

В документе перечисляются правовые случаи в отношении микротранзакций и лутбоксов в играх. Автор показывает что компании иногда штрафуют, но в общем, они не подвергаются значимой ответственности за манипулирование игроками. С одной стороны — нет законов, и попытки их создания сталкиваются с серьёзным коммерческим сопротивлением. С другой, обычно игрок сам принимает соглашение игры, и в нём лишает себя прав на любые претензии.

В 2023-м представители британской индустрии (под давлением правительства) выработали и согласились добровольно соблюдать одиннадцать принципов, которые должны снизить вредный эффект лутбоксов в играх. Вот некоторые из них:

  • ясная маркировка на игре о наличии лутбоксов
  • внедрение технических средств для блокировки покупки несовершеннолетним без согласия родителей
  • раскрытие в понятной форме вероятностей выпадения
  • снисходительные политики возврата денег

Ещё один интересный, неочевидный пункт — это разработка Video Games Research Framework, который должен позволить участникам с научной точностью и в этичной форме изучать социальное, экономическое и прочее влияние видеоигр на отдельных людей и группы. Вот такая штука в руках британцев меня пугает 👨‍🔬.

Своё исследование механизмов манипулирования опубликовал Столичный университет Осло: ODA Open Digital Archive: Kartlegging av manipulerende spilldesign. Delrapport 1 fra prosjektet «Pay to play». Описаны тринадцать форм манипулятивного дизайна фактически используемого в мейнстрим-играх — среди них, например, более заметные и привлекательные кнопки согласия на покупку, проставленные по умолчанию галочки согласия, выдаваемый за часть игрового дизайна замаскированный маркетинг, скрытие реальной стоимости продаваемых предметов через использование виртуальных валют, внушение ощущения срочности покупки, вознаграждения за возврат в игру, элементы азартной игры.

Здесь эксперты ИРИ также приблизительно обрисовали шаги, которые помогут защитить интересы российских игроков — но надо понимать что сами компании в этом вовсе не заинтересованы, и правительству с ними бороться не очень хочется, поэтому в ближайшем будущем нам придётся рассчитывать на самих себя. По крайней мере, имейте голову чтобы не спускать последние деньги на лутбоксы 🎰.

Регулирование в Китае

Документ называет китайскую модель регулирования «наиболее развитой». Можно описать её иначе — государство жёстко ограничивает содержимое, и игра не прошедшая проверку просто не может быть опубликована, ни для детей, ни для взрослых. По крайней мере на официальном рынке.

Кстати, существует миф, что правила китайской цензуры блокируют игры за изображения в них зомби или скелетов💀. На самом деле, законом запрещены конкретно пропаганда культов и суеверий (и зомбирование), а также насилия (сюда попадают трупы, и скелеты в том числе). Cтудии самостоятельно удаляют из своих игр сомнительные элементы, даже если они используются в виде, не нарушающем эти требования - чтобы избежать возможных споров и сократить задержки при получении лицензии. В то же время, китайцы вполне официально играют, например, в Minecraft, в котором есть и те и другие.

Также китайское правительство приравнивает к азартным играм и жёстко регулирует лутбоксы — например их нельзя купить, даже за виртуальную валюту, и количество, которое игрок может открывать в один день, ограничено.

Ещё, Китай очень жёстко борется с зависимостью от онлайн-игр. По закону, возраст игрока в сети должен быть подтверждён, время и продолжительность игры, а также суммы трат — ограничены согласно возрасту. Если ребёнок отыграл разрешённое время, или наступил вечер — игра закрывается сама 👋.

Здесь же эксперты описали непростой процесс выпуска игры на китайский рынок.

Тренды в индустрии

В этой части эксперты описали тренды, которые заметили по результатам опросов и исследований:

  • Рост индустрии
  • Преобладание мобильного рынка
  • Совмещение в одной платформе разработки и распространения игр
Вот тут не понятно - в пример приводится Roblox, и почему-то Nau Engine от VK - который даже ещё не выпущен. Ничего не сказано про например Playstation Dreams или Disney Infinity.
  • Рост облачного гейминга
  • Отказ от выпуска игр эксклюзивно на одной платформе
  • Преобладание модели Free to Play
  • Запуск игр через Ранний доступ
  • Востребованность безопасных платежей
  • Рост количества играющих женщин
  • Рост киберспорта и фиджитала
  • Попытки создания метавселенных
  • Рост интереса к ретроиграм
  • Использовании ИИ в играх и при их создании
  • Потребность регулирования прав на виртуальное имущество
  • Потребность фильтрации содержимого при допуске игр
  • Рост интереса к приставкам в России
  • Распространение игр в цифровом виде
Хотя "приставочники" по-прежнему часто предпочитают физический релиз, который можно красиво поставить на полку. "У нас" также любят покупать диски - с пиратскими версиями.
  • Рост рынка независимых игр
  • Рост околоигровой офлайн-активности (игровых клубов)

Метавселенные

Что такое «метавселенные» (metaverse), о которых говорят авторы документа, они и сами затрудняются сформулировать. Этим словом здесь обозначают и виртуальные копии реальных мест, и виртуальные пространства для общения, и «трёхмерный интернет», и «web3» блокчейн-рынки, и несуществующие ещё технологии которые могут как-то объединить это всё в единую систему 🌌. Обобщив, можно сказать что это виртуальные пространства, используемые не для (или не только для) игр.

Метавселенным отведено довольно много места в документе, и это, наверное, наиболее информативная его часть. Тема действительно большая и интересная, в том смысле что в этом направлении очевидно прячутся новые и удивительные возможности, пока ещё не открытые и не реализованные (ну и экономическая выгода).

В документе собраны ссылки на кучу разных исследований, обзоров и прогнозов, и перечислены примеры — от Roblox до виртуальной ВДНХ.

Также рассмотрены практики правового регулирования метавселенных — вернее, их почти полное отсутствие. Хотя приведены примеры шагов, предлагаемых специалистами в Китае, Корее и ОАЭ.

Направления развития

Из исследований собраны и перечислены вероятные направления🧭 развития «метавселенных».

Например говорится, что генеративный ИИ будет играть большую роль, за счёт снижения требований к технической подготовке участников и быстрого создания виртуального контента.

Также, значительная часть компаний использует, внедряет, или планирует внедрять «промышленные метавселенные» — то есть объединяет работников, данные и устройства предприятия в едином цифровом окружении, которое делает всю систему наблюдаемой, предсказуемой и управляемой.

Практическое руководство

Здесь авторы документа пытались составить список направлений и примеры использования метавселенных, который по их мнению должен как-то помочь на практике. На мой взгляд, тут просто перечислены случайные области человеческой деятельности, и выдуманные приложения метавселенных к ним.

Приложения

В приложении к документу есть таблица, перечисляющая наиболее популярные (по данным VK) жанры видеоигр и среднюю стоимость производства. В топе Стрелялки🔫 (стоимость производства 150..500м долларов), Гоночки🏎️(50..250м), Танчики(300м). В самом конце таблицы оказались выживачи и социальные игры, популярность которых, впрочем, тоже оценивается высоко (>30%).

Во втором приложении перечислены классификаторы видеоигр, используемые разными организациями и странами — Австралии, Германии, Китая, Ирана, Мексики, ОАЭ, РФ, Корея, Словакия, Сингапур, ЮАР, Япония, ESRB, IARC, PEGI, а также маркета App Store.

Выводы

Судя по информации, собранной в документе — государство всерьёз взялось развивать индустрию, а участники рынка в свою очередь намерены сотрудничать с государством и друг с другом.

Составлен пятилетний, до 2030-го года, план развития индустрии, который должен увеличить объёмы рынка в 3..5 раз. В нём предусмотрена поддержка независимых разработчиков игр и игровых движков, создание площадок распространения браузерных игр и продажи инди-игр, появление фонда инвестиций и паблишеров, проведение исследований, популяризация индустрии, экспорт видеоигр, подготовка специалистов. По большинству целей вписаны конкретные организации-исполнители, а кроме того — приглашаются желающие участвовать и поддерживать любое из направлений.

Вероятно, в недалёком будущем появится закон о дополнительной маркировке видеоигр по характеру содержания, а пока такая маркировка может применяться добровольно.

С большой вероятностью, по итогу пятилетки техническим ядром индустрии станет VK, который, по видимому, не только владеет основными площадками распространения VK Play и RuStore, и вкладывает значительные силы в создание движка NAU, но и тесно взаимодействует с представителями правительства и в значительной степени влияет на принятие решений.

Ссылки

«Дорожная карта» развития видеоигровой индустрии до 2030-го года

Проект закона о разработке и распространении видеоигр
Дескрипторы

RGDBook (Russian GameDev Book) или Красная книга разработчика | РВИ

Перевод отчёта «Картографирование манипулятивного дизайна в видеограх»

Игры и развлечения — Реестр ПО

Комментарии

Один ответ для «Обзор документа «Компьютерные игры и метавселенные» от ИРИ»

  1. Аватар пользователя Hockey

    The article offers a detailed look at Russias gaming industry regulation, highlighting both progressive steps and challenges. Its informative but sometimes dense with technical jargon, making it a bit hard to follow for casual readers. Still, its a valuable resource for understanding the current landscape.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *