Рубрика: Без рубрики

  • О Смуте

    О Смуте

    Сегодня речь будет о «Смуте», о той самой видеоигре от «Сайберия Нова», которая в своё время наделала шуму. Уж прошло прилично времени, бурления улеглись, и думаю можно поговорить о ней спокойно.

    Как раз дело в том, что в 2024-м про эту игру и студию, создавшую её, болтали много разного, и очень необычно было видеть, насколько взбудоражена публика. А я не люблю, когда «не понятно», и потому решил разобраться, во-первых, что вызывает в людях настолько бурные эмоции, и во-вторых, где правда. Тогда я засел и собрал мнения, заявления и факты себе в документик, а сегодня наконец оформлю их в виде статьи.

    Эта запись — в первую очередь подборка сведений на тему, не фильтрованная но по возможности упорядоченная, с тем чтобы их удобно было рассмотреть все вместе и самостоятельно сделать какие-то наблюдения и выводы, чего мне часто не хватает в нашем «мире-после-правды». К утверждениям я буду давать ссылки на источники, откуда сведения взяты, чтобы у тебя была возможность оценить их надёжность. Другая часть статьи это моё личное мнение и выводы. Их я никому не навязываю и буду, озвучивая, явно отделять от фактов. Понятно, что эта тема спорная. Если есть что прибавить к написанному, то приглашаю оставить комментарий внизу страницы 👇📝.

    История создания игры

    Историю разработки «Смуты» полезно восстановить по двум причинам. Во-первых, чтобы понимать, чем на каком этапе занимались разработчики и на что потратили время. Во-вторых, чтобы увидеть, как по ходу дела формировалось общественное мнение.

    Совсем коротко, история выглядит так: Задумка игры возникла где-то в 2020-м году, в конце 21-го ИРИ заключил с Сайберией договор разработки, 22-й год потрачен на создание «ядра» игры, 23-й на наработку контента. Игра выпущена в начале 24-го.

    До начала 23-го официальной информации от разработчиков почти никакой не было, поэтому судить о ходе разработки можно только по утечкам. По всей видимости, к концу 22-го уже существовали несколько локаций, некоторое количество NPC, модели Юрия и Кирши, боевая система в каком-то виде, очень простой интерфейс. В течение 23-го официальные апдейты публикуются регулярно, и по ним можно вполне детально отследить прогресс разработки до момента выпуска.

    2020

    Предположительное начало «препродакшена» Смуты.

    Самым-самым ранним документом, относящимся к игре, является вот эта утекшая pdf-презентация: Смута, Видение проекта альт. ссылка.

    Копцев косвенно подтверждал что она настоящая, например здесь. Из того что в ней не рассматриваются консоли 9-го поколения, можно предположить дату составления до анонса PS5 (т.е. до сентября 2020-го года).

    2021

    • 17 августа Начало приёма заявок на конкурс ИРИ. ссылка
    • 7 ноября ❕ Дата формирования документа ИРИ со списком получателей поддержки. ссылка

    2022

    • 3 января Дата регистрации домена smuta.games
    • 24 февраля Начало СВО и «исход» разработчиков. ссылка
    • 23 мая ❕ Первые публичные новости о выделении средств на игру о смутном времени ссылка.
    • 18 июня Заявления Копцева на ПМЭФ ссылка
    • 28 июня ❕ «Сайберия Лимитед» меняет название на «Сайберия Нова».
    • 18 июля Предполагаемая дата первого тизера, объявленная на ПМЭФ. Отзыв иска ФНС к Сайберии ссылка
    Текст иска мне найти…

    …не удалось, но в документе написано что он касается статьи 1473 ГК, то есть Налоговой не понравилось именование компании — а конкретно слово «лимитед», потому что оно указывает на определённую форму организации (об этом рассказал сам Копцев в одном из интервью ссылка). По видимому, организация сменила название и этим претензии налоговой исчерпались.

    • 29 июля Запущен промосайт игры и опубликован первый видеотизер.
    • 23 ноября Утечка короткого видео с фрагментами катсцен, боёвки. ссылка
    • 13 декабря Предполагаемая дата «вертикального среза».

    2023

    • 17 января ❕ Подробное интервью Копцева. ссылка
    Помимо прочего, заявлено…

    …что «вертикальный срез» был сдан «накануне». Опубликованы новые официальные скриншоты локаций без NPC.

    • 10 февраля Новости со ссылкой на ИРИ об успешной сдаче и продлении контракта на следующий этап. ссылка
    • 21 февраля Официальный ролик с локациями и NPC ссылка
    • ? апреля ❕ Создан канал «Видеозаписи Смута» ссылка
    • 10 апреля Интервью Копцева для журнала «Стимул» ссылка полная версия
    • 17 мая Скриншоты и видео из утекшей версии игры. ссылка
    • 20 мая Копцев комментирует утечку ссылка
    • 22 мая Ещё видео утекшей версии ссылка
    • 30 мая В ВК создана официальная группа ссылка
    • 1 июня Выступление Копцева на ЦИПР ссылка
    • 3 июня Участие Копцева на B&D Game Fest ссылка
    • 6 июня Интервью Гореславского ссылка
    • 7 июня Официальные ответы разработчиков на частые вопросы ссылка
    • 6 июля Копцев на Российской Креативной Неделе ссылка
    • 25 июля Создан официальный канал в Телеграм ссылка
    • официальные материалы
    • 20 августа Копцев на Playport Fest ссылка
    • официальные материалы
      • 25 августа Новый скриншот ссылка
      • 1 сентября Новое видео ссылка
      • 8 сентября Новый скриншот ссылка
      • 15 сентября Новый скриншот ссылка
      • 22 сентября Новое видео с локациями без NPC ссылка
      • 3 октября Скриншот ссылка
      • 12 октября Тизер с фрагментами катсцен, боя, локаций с NPC и без ссылка
      • 25 октября Ответы на вопросы ссылка
    • 4 ноября Объявлено об открытии предзаказа, опубликованы новые ролики ссылка
    • 5 ноября Белов в «Единой теории всего» ссылка
    • официальные материалы
      • 10 ноября Об «образах» (костюмах) Юрия в игре ссылка
      • 13 ноября Ответы на вопросы ссылка
      • 20 ноября Новое видео ссылка
      • 23 ноября Новое видео о создании локаций ссылка
    • 30 ноября ❕ Крайний срок создания игры согласно документации ИРИ
    • официальные материалы
      • 8 декабря Ответы на вопросы ссылка
      • 30 декабря Видео дневник разработчиков ссылка

    2024

    • 24 января Интервью Копцева для ВК ссылка
    • официальные материалы
      • 26 января Видео Новгорода с NPC ссылка
      • 28 января Видео Новгорода ссылка
    • 29 января Объявлена дата релиза ссылка
    • Официальные материалы
      • 2 февраля Видео, локации в финальном виде с NPC ссылка
      • 16 февраля Видео, час игры в финальном виде ссылка
    • 3 марта Доклад Копцева на «Начни игру» ссылка
    • 12 марта Интервью Белова про боевую систему ссылка
    • 30 марта Выпущен образовательный модуль «Смутное время». Опубликована утекшая сборка игры.
    • 4 апреля ❕ Объявленная дата релиза, релиз игры.

    После релиза разработка продолжалась, игра получала апдейты, новые обучающие модули. Что-то выходит до сих пор, но видимо это происходит уже вне конкурса ИРИ.

    Конкурс ИРИ

    Есть у нас такой Институт Развития Интернета, который с 2020-го несколько раз в год проводит конкурсы проектов, и победителям предоставляет поддержку из бюджета. ИРИ поддерживает не только интернет, но и видеоконтент, «блогосферу», сетевые СМИ, видеоигры и некоторые другие вещи.

    «Сайберия» участвовала со «Смутой» в одном из конкурсов 2021-го года. Среди документов этапа можно найти и почитать конкретные требования института: ссылка. А вот список проектов, отобранных для получения поддержки: Список победителей 7 этапа.pdf. Любопытно что, помимо «Смуты», в нём есть ещё один игровой проект («Герои войны», вероятно вот этот) о котором мы вообще ничего не слышали.

    Реакция общества

    Если вам интересно перемотать время назад и поглядеть на реакцию публики к появляющимся новостям, то в гугл доке зафиксирована масса комментариев из разных источников. Ниже я отмечу несколько вещей, которые мне показались наиболее интересными.

    Искажение информации

    Сайберия не публиковала практически никакой информации о проекте весь первый год работы. Также крайне мало было известно об её предыдущих успехах. Таким образом, общественное мнение о проекте складывалось из недостатка (хотя и не полного отсутствия) достоверной информации.

    Очень многих сбила с толку та, утекшая, самая первая презентация «Смуты».

    На самом деле, вовсе не сложно понять, что утекший (т.е. украденный) документ — не очень надёжный источник информации. На поверку — в презентации обозначены целевые платформы, ориентировочная стоимость, и сроки, которые категорически не совпадают с фактическими. Также в открытом доступе лежат требования ИРИ к презентациям проектов, из которых очевидно что данный документ не мог предназначаться им. Всё это указывает, что, почти наверняка, документ относится к периоду до сотрудничества с ИРИ, то есть до фактической работы над игрой. Быть может, с ней Копцев ходил по инвесторам до 21-го года.

    Это, впрочем, никак не мешало блогерам, и даже некоторым изданиям, претендующим на достоверность, брать и додумывать сведения и неё, фактически дезинформируя публику и друг друга.
    (?.?.22 называют утекший документ «презентацией проекта») Смутная история или как Cyberia Nova «Смуту» делала
    (23.11.22 объявляют ложную дату и платформы релиза) Страшно, аж жуть? Первые кадры игрового процесса «Смуты»
    (11.6.22 делают ложные заявления об обещаниях студии) Компания-разработчик Cyberia Limited стала Cyberia Nova и представила новый сайт-заглушку игры «Смута» / Хабр

    (23.5.22 выдают утекший документ за «документацию» Смуты, делают ложные заявления об обещаниях студии) Грабеж караванов, Марина Мнишек и продажи в 1 миллион копий за квартал — что пишут в документации «Смуты» — Shazoo


    Такой вот испорченный телефон. До какой степени написание новостей «из головы» можно оправдать отсутствием официальной информации — решайте сами.

    Позитивное мнение

    Оказывается, отношение к проекту не было только негативным, как лично мне показалось сначала. Уже перебирая комментарии я обнаружил, что постоянно присутствует доля людей, которые смотрят на игру с интересом, пониманием, надеждой, и осторожным оптимизмом.

    Негативное отношение

    С другой стороны — часть обитателей сети начала хаять проект заранее, ничего не зная ни о студии, ни об игре, и продолжала всю дорогу, интерпретируя каждый повод на свой лад. Когда в сеть попадала старая презентация, или утёкшее видео, или публиковалась никак не подтверждённая статья — всегда рядом были желающие заподозрить и высмеять.

    Наверное многим это покажется странным, но я очень долго не мог сообразить, чем вызвано такое негативное, презрительное, агрессивное отношение к проекту и к студии. Меня, например, радует, что ребята что-то предпринимают, а государство поддерживает это серьёзной суммой. Чего же ещё желают люди?

    Я даже начал думать глупости, что может быть людей каким-то образом раздражает «антипольский» сеттинг, но подтверждений этому, конечно, не нашёл. Поиск в польских новостях показывает несколько обиженных статей, но по большому счёту «Смуту» там проигнорировали.

    Теперь, глядя на всю информацию вместе, я практически уверен что триггером, «красной тряпкой», было просто-напросто упоминание больших денег 💸. Очевидно, человека с обычными доходами, фраза «дали из бюджета 250 миллионов» должна ввести сначала в ступор, а затем разозлить.

    Действительно, трудно уместить в голове, что сотня миллионов это копейки, а производство средней видеоигры легко стоит два-три миллиарда. Мы не привыкли думать в масштабах индустрий, и даже те, кто считает себя геймерами, плохо представляют себе вращающиеся там суммы. Куда такие деньги вообще можно потратить? Внезапно, гораздо правдоподобнее кажется бытовое объяснение — сговорились и воруют (что ещё хуже, без нас).

    Подмахивают этот нарратив и «СМИ».

    На самом деле, конечно, ни о каком «информировании» здесь речи не идёт, и позволяют себе такое никакие не СМИ, а желтушные площадки, выманивающие провокационными постами просмотры и клики.

    А iXBT вообще обзашкварились так, что про это я должен написать отдельно.

    Как Сайберия с деньгами сбежала

    Посреди всех бурлений, происходивших вокруг «Смуты», посреди всех насмешек и подозрений, гадким особняком стоит история, которая случилась в самом начале работы над игрой — и, вероятно, во многом повлияла на дальнейшее отношение к проекту.

    В июле 22-го в интернете появилась статья вот с таким заголовком:

    Речь в ней — о закрытии сайта cyberialtd.com и сообщества, из чего автор делает вывод, что студия пытается скрыться с деньгами. Зачем для этого закрывать сайт? И откуда вообще взято, что студии дали деньги, чтобы с ними можно было убежать? Наверное, в представлении этого замечательного человека, в ИРИ выдают такой чемодан с купюрами и отправляют на все четыре стороны.

    На самом деле, за месяц до этой статьи уже публиковались заявления ИРИ, что работу исполнителю они оплачивают по факту выполнения и со строгим учётом. И сегодня уж всем ясно наверняка, что никто никуда не скрывался и не собирался.

    Но, насколько мне известно, iXBT так никогда и не опубликовал опровержения или извинения. Опровергать эту «новость» пришлось другим изданиям — они связались с представителями Сайберии и ИРИ (как полагается делать настоящим журналистам) и взяли официальные разъяснения. Выяснилось, что старый сайт закрыт из за смены названия компании. А обвиняющая статья до сих пор висит на сайте, как памятник глупости и беспринципности 🤮. Только они и добавили в конце ссылки на чужое опровержение.

    Из за этой, со всех сторон зашкварной, выходки iXBT попал у Сайберии в «чёрный список», и никаких «инсайдов» и эксклюзивов до конца разработки от них уже не получал. И правильно, на мой взгляд.

    Куда потрачены деньги

    Доступа к бухгалтерским книгам Сайберии у меня нету, конечно, но никто не мешает нам прикинуть, как могли быть истрачены деньги, на основе публичной информации.

    Сумма поддержки составляет 264м по первому контракту, по информации пресс-службы ИРИ, и 230м по второму, по словам Гореславского. Всего около 494м ₽ 💰.

    Продолжительность разработки известна — 2 года 5 месяцев. Мы также знаем сколько человек работало на разных этапах. По моим прикидкам, на игру приблизительно затрачено 3100 человеко-месяцев. Теперь можно взять среднюю зарплату в ИТ 120 т.р. (ссылка) и получить 372 миллиона 👈 — только на оплату труда.

    Но 30..40% нормального бюджета уходит на рабочие места (аренду, технику, электричество и кучу других статей) ссылка. То есть его зарплатная часть — в лучшем случае 346м ₽ 👈. Так что, даже если программисты Сайберии работали за плату ниже средней, остаток на разворовывание всё равно получается примерно нулевой 😕.

    Ещё нагляднее сравнить стоимость Смуты с конкретными играми.

    Помещённые в контекст, полмиллиарда уже вообще не впечатляют 🤔. Кстати, о стоимости производства игр разных жанров писали и в недавнем исследовании ИРИ. В строчке «Action RPG» у них стоят ценники от $10 до $150 миллионов (1..15 миллиардов рублей)😵.

    Проверка заявлений

    Ещё очень любопытно сравнить обещания студии с фактическим результатом, который получился в конце. Мы можем, так сказать, проверить честность участников и поймать их на обмане — или же наоборот, убедиться в чистоте намерений. Вот такие (настоящие, а не придуманные) заявления представителей мне удалось собрать из разных интервью и выступлений:

    ЗаявлениеФакт
    Будет АА-игра✅ Класс игры определяется бюджетом. Бюджет «Смуты» автоматически помещает её среди дешёвых АА-игр.
    Качественная современная графика✅ Использован движок UE5, очень приличные ассеты, вполне современная графика
    Вдохновлена Ghost of Tsushima (схожий мотив)✅ Мотив игры действительно сходен с GoT
    Action RPG✅ Есть экшн и развитие персонажа
    Не только развлечение но и образование, своеобразное интерактивное пособие
    Ближайшие аналоги — Призрак Цусимы, Ведьмак, Assassins Creed❓ Не ясно по каким критериям сравнивать
    Первый тизер — в июле 22-го
    «Вертикальный срез» — в конце 22-го🟨 Нет точной информации, когда был сдан срез. По видимому он мог быть просрочен на несколько недель.
    Начало препродаж в ноябре 23-го
    Релиз в конце 23-го .. начале 24-го🟨 Объявляемые сроки релиза менялись по ходу разработки, в итоге сдвинулись на несколько месяцев
    Два сюжетных дополнения в течение 24-го❌ Одно дополнение («Земский собор») выпущено в конце 25-го
    Ориентировочная продолжительность 40 часов🟨 У меня на прохождение ушло около 30 часов
    Бесплатный «обучающий модуль» (интерактивный урок)✅ На момент написания, в VK Play можно скачать 6 бесплатных модулей на разные темы
    Механика «лошадь понесла»❌ В игре нет такой механики. Фактически лошадь “не работает” в ночное время, сбрасывает игрока.
    12 разных завершений игры✅ Действия по ходу игры влияют на концовку. Анимированная концовка игры составляется из четырёх частей, каждая из которых имеет три варианта.

    Тут заметна пара явно слабых мест.

    Во-первых, сползание сроков. Вообще сказать, сроки, которые на себя взяла Сайберия, изначально выглядят фантастическими. Сделать современную игру за два года с небольшим невозможно.

    График, сравнивающий сроки производства нескольких игр, от двух до шести лет

    Ещё статистика о сроках производства

    Думаю, дата выхода Смуты не сдвинулась сильно только потому, что была зафиксирована в договоре с государством. За это, впрочем, пришлось заплатить качеством — игра пошла в релиз по схеме «Киберпанка», то есть совсем сырая, и терпела существенные доделки уже после запуска. «Земский собор» разрабатывали, по видимому, уже без такой спешки.

    Во-вторых, это метания в заявляемых референсах. Справедливости ради, Копцев всю дорогу указывал в качестве примера именно мотив именно «Цусимского Призрака», но Ведьмак и Кредо Убийцы тоже назывались среди образцов — хотя и не ясно, какие именно аспекты этих игр имелось ввиду перенять. Позже в Сайберии видимо сообразили, что при их бюджете сравнение с гигантами никак не вытянуть, и стали открещиваться, но было уже поздно. В итоге только ленивый не высмеял «убийцу ведьмака», хотя я не видел чтобы кто-нибудь из самой Сайберии в самом деле заявлял Смуту на эту роль.

    В целом, я не нахожу, чтобы Сайберия в чём-то серьёзном нас обманула или обокрала. Очевидно не дотянули до того уровня, в который сами целились, но в то же время как будто действительно старались и сделали немало. 📈😕📉

    Выводы

    Попробую сделать какие-то выводы из собранной информации — «что всё это значит»? С одной стороны, игра вышла бесспорно слабой. С другой — хейт и травля не пропорциональны её объективным недостаткам и, что важнее, очевидно не связаны с ними причинно-следственной связью.

    Неожиданно болезненным у публики оказался этот самый вопрос денег. Почему-то даже среди тех кто ничего не вкладывает в бюджет, разговор о распределении государственных миллионов превращается в обсуждение воровства, с оттенком зависти — «меня бы туда».

    Тут легко было бы осудить низкопробные издания, зарабатывающие провокациями и обманом. Доля их вины конечно есть, но в конечном итоге такой журнализм вырастает на спросе и одобрении аудитории, и его недостатки просто отражают недостатки общества — глядя на комментарии людей, невозможно отрицать неразборчивость в источниках, поспешность в суждениях, финансовую безграмотность, агрессивность, подозрительность.

    Очень неудачно наложился на эту подозрительность и недостаток достоверной информации. Вот тут, мне кажется, реально можно было и нужно сделать лучше.

    Уверен, не все, но многие в состоянии понять, если объяснить — вот получилась средняя игра, а между тем без дерзости и усилий Сайберии, без поддержки государства её не было бы вовсе; было бы пустое место. И теперь на основе «Смуты» там ещё что-то доделывают и развивают. Она стала пробой, фундаментом, бустом для студии, и по видимому ресурсы, вложенные в неё, не пропадут впустую.

    Уж наверняка плюсом можно назвать то, что в течение двух лет художники, дизайнеры и программисты могли оплачивать свои счета, одновременно набивая реальный опыт. Быть может это не очевидно — но каждый специалист сначала много лет получает зарплату за посредственную, иногда даже фиговую работу. Если мы вообще желаем чтоб у нас была своя индустрия видеоигр, то в ней обязательно сначала должны быть оплачиваемые места для тех, кто хочет но ещё не умеет. Потому что, конечно, не может быть, не бывает так, чтобы Кодзима или Перссон выросли сами собой, работая на кассе в «Пятёрочке» 😀.

    Другой вопрос — какие объективные обстоятельства стали причиной кривоты и слабости игры на релизе? Мне кажется, в первую очередь студии не хватило времени. Они удивительно много успели за те два с половиной года, которые у них были, но до красоты дотянуть не смогли. Во вторую очередь — не хватило опытных специалистов. Собственно о чём я и говорю выше ☝🤓.

    Если квалификацию управляющего состава Сайберии вполне можно оценить как высокую — там сплошь продюсеры и директора с многолетним опытом из известных компаний, то для квалификации разработчиков скорее подходит слово «недостаточная». Тут явные противоречия между фактическим опытом людей и их ролями на проекте. Квалификация дизайнерского состава — неясная/неровная. В титрах игры ни один дизайнер не отмечен ведущим. И директор в одном из поздних выступлений жаловался на нехватку конкретно геймдизайнеров.

    И напоследок — удивительно неудачно с началом разработки совпало СВО. Можно только фантазировать, насколько другой получилась бы «Смута», если бы её делали в более спокойное время, но совершенно наверняка исход разработчиков и разрыв связей с западом оказались для студии подножкой и тоже наложили свой отпечаток на результат.

    Справка

    Организации

    Сайберия Лимитед — предшественник «Сайберия Нова», студия, которая с 2015 по 2022 занималась разработкой прототипов игр и рисовала графику для других компаний. Из собственных игр на её счету есть Astrobilly, и ещё какие-то наработки которые никуда не были запущены.

    Почему ИРИ решил дать деньги такой, никому не известной, компании как Сайберия? Это они поясняли сами так:

    Действительно, студия не имела собственных успешных игр, но у них был опыт и был потенциал. Думаю, именно на реализацию потенциала рассчитывали в ИРИ, поддерживая Сайберию. Наоборот, наверное странно направлять поддержку в компанию, которая уже выпускает успешные игры и обеспечивает себя сама.

    Аутсорсом к Сайберии, в разработке участвовали и другие студии.

    Developers Unknown — компания разрабатывает мобильные игры (в Смуте участвовали художники по окружению и персонажам).

    ООО Юнидэй — компания исполняет графику, анимацию, визуальные эффекты по заказу (в Смуте участвовали 3D-художники).

    ООО ГостТим — компания исполняет тестирование ПО.

    Люди

    В гугл документе можно посмотреть полный, довольно длинный, список людей из титров «Смуты», с указанием роли в проекте и бекграунда, если мне удалось его найти. В руководстве Сайберии есть люди из Wargaming, Alawar, Saber Interactive, 1С, World of Tanks, Game Insight, Vizor Games и других примечательных компаний.

    Всего собственный штат Сайберии составлял от 37 до 75 человек на разных этапах. Аутсорс составлял 40..60 человек. Помимо сотрудников компаний, участвовало 29 актёров озвучания и 5 исторических консультантов.

    Ссылки

  • SkiBot — Аркадный режим

    SkiBot — Аркадный режим

    В SkiBot появился новый режим! В апдейте я постарался отойти от идеи симуляции и сделать игру более весёлой, яркой и доступной.

    Старый, оригинальный режим, несмотря на внешнюю простоту, в самом деле работает как симуляция. Здесь в физический движок скармливаются вполне реальные величины — сила тяжести, реальные массы и размеры частей лыжника. Это создаёт физическое поведение близкое к тому, которое могло бы существовать в действительности. Управлять таким почти настоящим механическим лыжником, проводя его по почти настоящей трассе действительно интересно — но и сравнительно сложно. А кроме того, это ограничивает оформление уровней.

    В аркадном же режиме я с удовольствием напихал элементов, которым никогда не нашлось бы места на «настоящей» лыжной трассе.

    Снимок экрана из аркадного режима SkiBot
    Снимок экрана из аркадного режима SkiBot

    Был у игры и другой явный недостаток — затянутый игровой цикл. На запуске нужно было идти через главное меню в список уровней, и после каждого уровня я зачем-то опять выбрасывал игрока в список уровней через экран начисления очков. Эти пустоватые места удалось подтянуть, так что в новой версии игровой процесс стал «плотнее».

    Снимок экрана из аркадного режима SkiBot

    Аркадных уровней пока немного — сначала хочется осмыслить, помогли ли они сделать игру веселее, доступнее, лучше. Зато потом уровни можно добавлять на сколько хватит воображения.

    В SkiBot можно сыграть здесь, на сайте, а также на Яндекс Играх, или скачать из RuStore. Попробуйте и оставьте отзыв 🙂

  • Обзор документа «Компьютерные игры и метавселенные» от ИРИ

    Обзор документа «Компьютерные игры и метавселенные» от ИРИ

    В марте 2025-го российский Институт Развития Интернета опубликовал толстенный документ Обзор российского рынка видеоигр: объем, тренды, перспективы.

    Документ обзирает с разных боков индустрию видеоигр в нашей стране. По верхам, в нём есть такие части:

    • обзор игрового рынка России
    • обзор видеоигр «двойного назначения» в мире
    • обзор регулирования видеоигр в мире
    • тренды в индустрии
    • обзор «метавселенных»
    • таблица популярных жанров игр с оценкой стоимости производства
    • перечень критериев маркировки игр в разных странах

    Больше всего внимания уделено разным способам классификации и маркировки видеоигр🔞, практикам правового регулирования⚖️ в разных странах, и обширному и запутанному вопросу метавселенных🌌. Но кроме этого в документе рассказано, что государство и разные организации предпринимают для развития индустрии, и куда мы все движемся.

    Информации и правда дофига, хотя я и сокращал и отбрасывал - поэтому рекомендую перепрыгивать между заголовками и читать те части которые кажутся интересными. Если какая-то секция покажется особенно любопытной, то её можно прочитать полностью в документе по ссылке выше.

    Обзор российского рынка

    Оказывается, по количеству играющих в видеоигры Россия занимает 5-е место в мире (где-то рядом с Мексикой и Германией).

    О суммах, по видимому, точных сведений нет ни у экспертов, ни у участников рынка. Вместо этого в документе перечислены прикидки разных источников, которые пишут о 160..270 млрд руб. Источники, впрочем, согласны в том, что россияне тратят на игры всё больше📈. А ещё мы стали охотнее чем раньше обменивать деньги на приставки.

    Есть в этом разделе и демографические данные об игроках — возраст, пол, образование и семейное положение, опять же всё разное в разных источниках. Бесспорно только что российские геймеры это чаще мальчики чем девочки. Средний возраст — 36 лет и увеличивается.

    Во что мы играем

    В РуСторе чаще всего скачивают Танки Блиц и Симулятор автобуса 3D (впрочем, скачивают не значит играют), а по категориям — экшн и приключения.

    Из AppStore и Google Play россияне больше всего раз скачали Gacha Life 2 — если не считать Roblox, который я бы отнёс скорее к платформам, чем играм.

    Спрос по жанрам прям очень различается, в зависимости от источника. По видимому, больше всего людей играют в экшн/шутеры 🔫🏃, затем головоломки, стратегии и симуляторы. А ещё в конце документа есть целая таблица жанров, упорядоченная по популярности.

    На чём играем

    6 из 10 россиян играют на мобильных 📱 — не удивительно, эта штука есть у каждого и всегда под рукой. Больше половины предпочитает играть на ПК (в том числе на игровых и офисных ноутах), и 17% — на консолях.

    Пиратство

    Предположительно, в 2023 году мы все вместе нелегально скачали игр на 324 млрд руб. (да, больше чем весь объём российского рынка). Чаще всего пиратили дорогие, разрекламированные игры вроде Atomic Heart, Hogwarts и Baldur’s Gate. Одна из причин пиратства — блокирование платёжных систем. Ну и культура воровства конечно 😏🏴‍☠️.

    Центры компетенции

    В документе собран очень интересный список значащих участников игровой индустрии страны. В нём есть всем известные разработчики и издатели игр, такие как VK Play, 1С, Lesta, Бука, и находящиеся на слуху организации — сам ИРИ, Иннополис, Сколково, российские ВУЗы.

    Интереснее узнать про организации, выпадающие из поля зрения обычного человека. Например, на первое место таблицы помещён ЦКР «Игровые сервисы», у которого даже нет публичного сайта. Из разных источников можно выяснить, что он существует при Минцифры, составлен из двадцати анонимных экспертов-представителей разных организаций, а руководителем имеет бывшего гендиректора VK Play.

    Центры компетенций сформированы в 2022-м году в рамках исполнения перечня поручений Председателя Правительства М.В. Мишустина по итогам конференции «Цифровая индустрия промышленной России»
    
    В задачи ЦКРов входит выявление пробелов в импортозамещении, формировании требований по своему направлению, отбор проектов для разработки и внедрения, мониторинг особо важных проектов и прочее. У Минцифры куча ЦКРов по разным направлениям.

    В этой же таблице перечислено множество инициативных объединений, ассоциаций, агентств, центров, фондов, государственных и частных предприятий, которые разрабатывают, спонсируют, поддерживают проекты, направляют или поддерживают индустрию — в том числе федерации компьютерного и фиджитал спорта.

    Государственные инициативы

    Задачи

    Путин в 2023-м сказал, что современной стране необходима своя индустрия видеоигр (а так-то мы не знали). В общем, появились конкретные поручения с самого верха на развитие рынка, на разработку классификации игр, на отслеживание распространяемой через них информации, на регулирование азартных видеоигр, на пропаганду спорта. Ещё ИРИ поручено поддержать отечественных разработчиков из бюджета — что он впрочем и так уже делал.

    В 2024-м, как упоминается, было поручено рассмотреть вопрос о производстве игровых приставок, операционной системы и сервиса доставки игр по сети. Я лично не уверен, что у нас есть необходимые для этого технические наработки. К тому же, уход конкурентов с рынка по большому счёту не состоялся, и даже сильная попытка вероятно будет задушена экономически. Однако, в «дорожной карте» появление консоли всё же запланировано на 2027-й год. Возможно этой консолью станет МТС Fog Play.

    Также правительству с участием АПРИОРИ поручено реализовать меры по классификации видеоигр.

    Стратегии развития индустрии

    В документе заявлено, что у АНО «ИРИ» есть какая-то стратегия развития игровой индустрии. Институт явно ведёт активную целенаправленную работу, но статьи, документа или заявления, чтобы почитать, мне найти не удалось.

    Свой проект стратегии развития есть у ЦРК «Игровые сервисы» — так написано в документе. Речь, по видимому, о «дорожной карте развития видеоигровой индустрии», на которой стоит подпись АНО ОРВИ.

    Регулирование

    В 2023-м Минэкономразвития (по инициативе ЛДПР) выдвигал проект «маркировки видеоигр в зависимости от их содержания», в дополнение к уже существующей маркировке по возрасту. Но Минцифры вроде бы такую дополнительную классификацию не поддержал.

    По мнению Минцифры, уже действующий закон «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» достаточно ясно описывает, что и в каком возрасте можно и нельзя показывать детям.

    Впрочем, раз уж президент приказал, текст Минэкономразвития (по видимому с участием АПРИОРИ) переработан в новый проект, который сейчас находится на рассмотрении в Думе. Если он будет одобрен, то обяжет распространителей игр не только соблюдать закон «О защите детей», но и маркировать игру по особенностям её содержания — например по наличию жестокости, брани, курения, и других вещей.

    Сейчас же в виде эксперимента и на добровольной основе запущены Дескрипторы содержимого. Вероятно в финальном законе будут эти же категории и эта же маркировка.

    Кроме этого — АНО «ОРВИ» (forgamedev.ru) запускает добровольную «Зелёную маркировку»✅, которая, в отличие от других, призвана отмечать положительные качества игры. Вместе с маркировкой обещают приоритетное размещение и, по сути, дополнительную рекламу.

    А ещё «Р.А.Д.И. Видеоигр» выдвинули свою инициативу по маркировке импортируемых дисков и картриджей (как это уже делается для электроники), что должно помешать «серым» импортёрам и помочь официальным распространителям. Минпромторг «готов рассмотреть возможность» такой маркировки. Т.е. переводя на русский, в этом направлении ничего пока не делается.

    Прокатные удостоверения

    В документе действительно упоминается проект на выдачу удостоверений видеоиграм, как это делается для фильмов, но если такой проект и упоминался в Думе, то на рассмотрение он не вышел. Много шума из ничего. Примечательно что предлагала его, по видимому, Яна Лантратова, которой ещё приписывали идею запретить в России Шрека и Call of Duty.

    Продвижение на внешние и внутренние рынки

    В 2023-м президент поручил правительству вместе с АО «Российский экспортный центр» и АНО «Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов» составить предложения по продвижению на иностранные рынки российских игр и ПО. Что они там насоставляли нам, простым смертным, не сообщают. Общая программа продвижения российских товаров уже утверждена — только в неё пока не включена «креативная индустрия».

    Тут же сказано о том что в Реестр российского программного обеспечения, в качестве временной меры, будут допускать и программы, использующие иностранные движки, распространяемые свободно — то есть, например, Unreal Engine и Unity. Предположительно эта мера продолжит действовать пока не взлетит наш NAU Engine — а тогда уже делать придётся на нём (или на Unigine).

    В основном Реестр содержит промышленное и офисное ПО, но есть в нём и категория «Игры и развлечения» (например здесь «Русы против Ящеров 2» 🦎). ПО из Реестра имеет приоритет при государственных закупках, а его создателям предлагается поддержка и преференции (согласно ПДК РВИ, планируется включать в реестр примерно 10 игр каждый год и для них снижать НДС).

    Образовательные стандарты

    Созданию видеоигр будут обучать в школах и ВУЗах.

    Минпросвещения разрабатывает стандарт среднего образования для специальности «Разработка компьютерных игр, дополненной и виртуальной реальности». Gредполагаемый срок обучения — 2 года 10 месяцев, из которых 900 часов практики. В документе описаны требования к результатам обучения — можете примерить их на себя. Неожиданно, здесь есть пункты о патриотизме, духовности-нравственности и сохранении окружающей среды♻️.

    Тут же говорится о поручениях Дмитрия Чернышенко к Минобрнауки. Текст самих поручений мне найти не удалось, но из них, предположительно, появилась программа переподготовки для программистов с высшим образованием «Разработка компьютерных игр» на дополнительные 256 часов. В программу входят гейм-дизайн, использование Unreal Engine, Blender и Unity.

    Игры двойного назначения

    Под «двойным назначением» документ как бы подразумевает применимость игр и для какого-то обучения, но на самом деле речь здесь идёт почти исключительно об армии.

    В этой части многословно описывается опыт США и Великобритании в применении видеоигр, виртуальной и дополненной реальности, соцсетей и стриминга для тренировки, а также для популяризации армии и формирования привлекательного имиджа. Ничего не сказано о том что такое применение возникает в значительной степени из наличия возможности, а не происходит из необходимости, что на мой взгляд существенно.

    В России виртуальная реальность тоже используется, но не массово и не организовано, а по внутренней инициативе отдельных предприятий. Обычно VR-обучение применяется там, где тренировка необходима, но организовывать её на практике сложно или опасно. Например в 2022-м ЦНТУ «Динамика» показывал системы для обучения пилотов и парашютистов. Как дела с VR у «Динамики» сегодня — не ясно, но сайт их не открывается (грустная рожица).

    Практика регулирования

    Маркировка

    В этой части документа перечисляются подходы и способы классификации игр в разных частях мира, сравнивается маркировка, что в общем довольно интересно.

    Разные культуры по разному оценивают допустимость игр для разных возрастов, но в большинство систем включает маркировки 18+ и 12+. Интересно что в Иране и ОАЭ маркировка видеоигр начинается с трёх лет. Впрочем, почти везде есть и вариант 0+, так что в некоторые игры младенцу можно начинать играть уже в первые недели жизни, наверное 👶.

    В некоторых странах, помимо возраста, игры маркируются ещё и по типам содержимого — например по наличию страшилок, жестокости, сексуальных и других потенциально напрягающих тем. Идея такой маркировки в том чтобы игрок яснее понимал что покупает, и не чувствовал потом что ему обманом подсунули не подходящий товар. Похожие типы предлагает ввести у нас АПРИОРИ.

    Помимо государственных, существуют международные системы маркировки. ESRB используется в Америках. PEGI — в Европе. IARC используется для скачиваемых игр в Австралии, Бразилии, Южной Корее и Германии, но может использоваться для автоматического формирования рейтинга для других регионов.

    У нас, как уже отмечено выше, возрастная классификация применяется для игр наравне с любой информационной продукцией, на основе закона «О защите детей», который определяет категории «до шести лет», 6+, 12+, и «запрещено для детей». Также выше отмечено, что президент поручал ввести маркировку по характеру содержания, и работа по этому поручению идёт.

    Маркировка в сторах

    Здесь документ сравнивает маркировку, используемую в разных сторах. Как и у стран, здесь всё вообще у всех по разному.

    Мне показалось примечательным, что Microsoft и Blizzard в своих сторах не только используют маркировку по российскому законодательству, но и помещают ссылку на сайт Минкультуры. Правда, администраторы министерства не сделали редирект для www.mkrf.ru и сейчас по ссылке открывается пустая страница с ошибкой 404.

    Любопытно что VK Play авторы документа называют одним из наименее информативных, в плане маркировки, сторов. Можете быть уверены, что ответственные за стор эту оценку своей работы видели, и что за несколько прошедших месяцев ни черта у себя не поменяли 😶.

    Критика

    Хотя авторы документа тщательно описывают разные подходы к маркировке, они также критикуют саму идею с интересной стороны.

    По их мнению, единственный научно подтверждённый вред от видеоигр проявляется в игровой зависимости, причины которой вообще лежат за рамками собственно игр. В то же время, возрастная маркировка не учитывает игровых механик приводящих к зависимости, специфики конкретных игр.

    Авторы считают, что следовало было бы проводить научные исследования того, как игры влияют на людей, и организовывать маркировку на основе результатов. Это, наверное, правильно, если конечной целью считать благополучие людей, а не регулирование само по себе. В дорожной карте индустрии такого пункта, впрочем, нету 😔.

    Манипулятивные практики и зависимость

    В документе перечисляются правовые случаи в отношении микротранзакций и лутбоксов в играх. Автор показывает что компании иногда штрафуют, но в общем, они не подвергаются значимой ответственности за манипулирование игроками. С одной стороны — нет законов, и попытки их создания сталкиваются с серьёзным коммерческим сопротивлением. С другой, обычно игрок сам принимает соглашение игры, и в нём лишает себя прав на любые претензии.

    В 2023-м представители британской индустрии (под давлением правительства) выработали и согласились добровольно соблюдать одиннадцать принципов, которые должны снизить вредный эффект лутбоксов в играх. Вот некоторые из них:

    • ясная маркировка на игре о наличии лутбоксов
    • внедрение технических средств для блокировки покупки несовершеннолетним без согласия родителей
    • раскрытие в понятной форме вероятностей выпадения
    • снисходительные политики возврата денег

    Ещё один интересный, неочевидный пункт — это разработка Video Games Research Framework, который должен позволить участникам с научной точностью и в этичной форме изучать социальное, экономическое и прочее влияние видеоигр на отдельных людей и группы. Вот такая штука в руках британцев меня пугает 👨‍🔬.

    Своё исследование механизмов манипулирования опубликовал Столичный университет Осло: ODA Open Digital Archive: Kartlegging av manipulerende spilldesign. Delrapport 1 fra prosjektet «Pay to play». Описаны тринадцать форм манипулятивного дизайна фактически используемого в мейнстрим-играх — среди них, например, более заметные и привлекательные кнопки согласия на покупку, проставленные по умолчанию галочки согласия, выдаваемый за часть игрового дизайна замаскированный маркетинг, скрытие реальной стоимости продаваемых предметов через использование виртуальных валют, внушение ощущения срочности покупки, вознаграждения за возврат в игру, элементы азартной игры.

    Здесь эксперты ИРИ также приблизительно обрисовали шаги, которые помогут защитить интересы российских игроков — но надо понимать что сами компании в этом вовсе не заинтересованы, и правительству с ними бороться не очень хочется, поэтому в ближайшем будущем нам придётся рассчитывать на самих себя. По крайней мере, имейте голову чтобы не спускать последние деньги на лутбоксы 🎰.

    Регулирование в Китае

    Документ называет китайскую модель регулирования «наиболее развитой». Можно описать её иначе — государство жёстко ограничивает содержимое, и игра не прошедшая проверку просто не может быть опубликована, ни для детей, ни для взрослых. По крайней мере на официальном рынке.

    Кстати, существует миф, что правила китайской цензуры блокируют игры за изображения в них зомби или скелетов💀. На самом деле, законом запрещены конкретно пропаганда культов и суеверий (и зомбирование), а также насилия (сюда попадают трупы, и скелеты в том числе). Cтудии самостоятельно удаляют из своих игр сомнительные элементы, даже если они используются в виде, не нарушающем эти требования - чтобы избежать возможных споров и сократить задержки при получении лицензии. В то же время, китайцы вполне официально играют, например, в Minecraft, в котором есть и те и другие.

    Также китайское правительство приравнивает к азартным играм и жёстко регулирует лутбоксы — например их нельзя купить, даже за виртуальную валюту, и количество, которое игрок может открывать в один день, ограничено.

    Ещё, Китай очень жёстко борется с зависимостью от онлайн-игр. По закону, возраст игрока в сети должен быть подтверждён, время и продолжительность игры, а также суммы трат — ограничены согласно возрасту. Если ребёнок отыграл разрешённое время, или наступил вечер — игра закрывается сама 👋.

    Здесь же эксперты описали непростой процесс выпуска игры на китайский рынок.

    Тренды в индустрии

    В этой части эксперты описали тренды, которые заметили по результатам опросов и исследований:

    • Рост индустрии
    • Преобладание мобильного рынка
    • Совмещение в одной платформе разработки и распространения игр
    Вот тут не понятно - в пример приводится Roblox, и почему-то Nau Engine от VK - который даже ещё не выпущен. Ничего не сказано про например Playstation Dreams или Disney Infinity.
    • Рост облачного гейминга
    • Отказ от выпуска игр эксклюзивно на одной платформе
    • Преобладание модели Free to Play
    • Запуск игр через Ранний доступ
    • Востребованность безопасных платежей
    • Рост количества играющих женщин
    • Рост киберспорта и фиджитала
    • Попытки создания метавселенных
    • Рост интереса к ретроиграм
    • Использовании ИИ в играх и при их создании
    • Потребность регулирования прав на виртуальное имущество
    • Потребность фильтрации содержимого при допуске игр
    • Рост интереса к приставкам в России
    • Распространение игр в цифровом виде
    Хотя "приставочники" по-прежнему часто предпочитают физический релиз, который можно красиво поставить на полку. "У нас" также любят покупать диски - с пиратскими версиями.
    • Рост рынка независимых игр
    • Рост околоигровой офлайн-активности (игровых клубов)

    Метавселенные

    Что такое «метавселенные» (metaverse), о которых говорят авторы документа, они и сами затрудняются сформулировать. Этим словом здесь обозначают и виртуальные копии реальных мест, и виртуальные пространства для общения, и «трёхмерный интернет», и «web3» блокчейн-рынки, и несуществующие ещё технологии которые могут как-то объединить это всё в единую систему 🌌. Обобщив, можно сказать что это виртуальные пространства, используемые не для (или не только для) игр.

    Метавселенным отведено довольно много места в документе, и это, наверное, наиболее информативная его часть. Тема действительно большая и интересная, в том смысле что в этом направлении очевидно прячутся новые и удивительные возможности, пока ещё не открытые и не реализованные (ну и экономическая выгода).

    В документе собраны ссылки на кучу разных исследований, обзоров и прогнозов, и перечислены примеры — от Roblox до виртуальной ВДНХ.

    Также рассмотрены практики правового регулирования метавселенных — вернее, их почти полное отсутствие. Хотя приведены примеры шагов, предлагаемых специалистами в Китае, Корее и ОАЭ.

    Направления развития

    Из исследований собраны и перечислены вероятные направления🧭 развития «метавселенных».

    Например говорится, что генеративный ИИ будет играть большую роль, за счёт снижения требований к технической подготовке участников и быстрого создания виртуального контента.

    Также, значительная часть компаний использует, внедряет, или планирует внедрять «промышленные метавселенные» — то есть объединяет работников, данные и устройства предприятия в едином цифровом окружении, которое делает всю систему наблюдаемой, предсказуемой и управляемой.

    Практическое руководство

    Здесь авторы документа пытались составить список направлений и примеры использования метавселенных, который по их мнению должен как-то помочь на практике. На мой взгляд, тут просто перечислены случайные области человеческой деятельности, и выдуманные приложения метавселенных к ним.

    Приложения

    В приложении к документу есть таблица, перечисляющая наиболее популярные (по данным VK) жанры видеоигр и среднюю стоимость производства. В топе Стрелялки🔫 (стоимость производства 150..500м долларов), Гоночки🏎️(50..250м), Танчики(300м). В самом конце таблицы оказались выживачи и социальные игры, популярность которых, впрочем, тоже оценивается высоко (>30%).

    Во втором приложении перечислены классификаторы видеоигр, используемые разными организациями и странами — Австралии, Германии, Китая, Ирана, Мексики, ОАЭ, РФ, Корея, Словакия, Сингапур, ЮАР, Япония, ESRB, IARC, PEGI, а также маркета App Store.

    Выводы

    Судя по информации, собранной в документе — государство всерьёз взялось развивать индустрию, а участники рынка в свою очередь намерены сотрудничать с государством и друг с другом.

    Составлен пятилетний, до 2030-го года, план развития индустрии, который должен увеличить объёмы рынка в 3..5 раз. В нём предусмотрена поддержка независимых разработчиков игр и игровых движков, создание площадок распространения браузерных игр и продажи инди-игр, появление фонда инвестиций и паблишеров, проведение исследований, популяризация индустрии, экспорт видеоигр, подготовка специалистов. По большинству целей вписаны конкретные организации-исполнители, а кроме того — приглашаются желающие участвовать и поддерживать любое из направлений.

    Вероятно, в недалёком будущем появится закон о дополнительной маркировке видеоигр по характеру содержания, а пока такая маркировка может применяться добровольно.

    С большой вероятностью, по итогу пятилетки техническим ядром индустрии станет VK, который, по видимому, не только владеет основными площадками распространения VK Play и RuStore, и вкладывает значительные силы в создание движка NAU, но и тесно взаимодействует с представителями правительства и в значительной степени влияет на принятие решений.

    Ссылки

    «Дорожная карта» развития видеоигровой индустрии до 2030-го года

    Проект закона о разработке и распространении видеоигр
    Дескрипторы

    RGDBook (Russian GameDev Book) или Красная книга разработчика | РВИ

    Перевод отчёта «Картографирование манипулятивного дизайна в видеограх»

    Игры и развлечения — Реестр ПО

  • Кое-что о Соглашениях

    Кое-что о Соглашениях

    Мало сделать игру, её нужно опубликовать. Когда я начал разбираться в доступных площадках, то заметил кое-что. Каждый ресурс, описывающий публикацию, полностью игнорирует один этап — принятие соглашения площадки. А ведь установка «галочки» на сайте имеет полную юридическую силу и равнозначна подписанию документа на бумаге!

    Такое пренебрежение к документам знакомо и мне. Мы ведь каждый день имеем дело с какими-нибудь соглашениями. Просто обычно они не грозят последствиями. Если мы что-то случайно нарушим, нам может быть закроют доступ к сервису или приложению, в самом худшем случае. Не велика беда.

    Совсем по-другому следует относиться к документам, когда конкретно подписываешься с коммерческой компанией на взаимные отношения. Сегодня поглядим, чего они там пишут в своих соглашениях о «Возмещении расходов».

    Оговорка: Я честно постарался разобраться в вопросе и не написать чуши, но я не юрист. Перепроверяйте то что читаете в интернете, консультируйтесь со специалистом прежде чем принимать решения.

    Возмещение

    Естественно, бóльшая часть текста соглашений посвящена тому, чтобы юридически оградить свои компании от убытков (и вообще от любой ответственности, от которой можно отгородиться, не нарушая закон). Поскольку игры на площадки попадают от разных людей, всегда есть риск что в них обнаружатся краденные текстуры, модельки, или что сами игры скопированы у кого-нибудь целиком. Поэтому, принимая соглашение, каждый разработчик подписывается, что в случае чего он юридически отвечает за наличие у него прав на ассеты, музыку и прочее. Это понятно, объяснимо и ожидаемо, и вообще не составляет проблемы для нормальной, «чистой» игры.

    Оказалось, впрочем, что компании на этом не останавливаются, и в Соглашениях перекладывают на авторов ещё и расходы, возникающие у самих компаний от исков или жалоб к играм. Оформляют они это обязательство по-разному.

    Обязательства разных площадок

    VK Play, например, выражает это вот такой юридической шифровкой:

    В случае того или иного требования, иска или разбирательства, Компания («Ограждаемая сторона»), предоставляет Разработчику («Возмещающая сторона») своевременное уведомление о требовании, иске или разбирательства, и обязуется разумно содействовать защите в отношении подобных требований, иска или разбирательства за счет Возмещающей стороны, а также участвовать в защите в отношении подобных требования, иска или разбирательства за счет Возмещающей стороны. Возмещающая сторона обязуется: (i) оплатить Ограждаемой стороне обоснованные расходы на обеспечение защиты по мере их возникновения; (ii) нанять юридического советника, если Возмещающая сторона заявляет или оставляет за собой право заявить требования в отношении Ограждаемой стороны в связи с требованиями, связанными с ограждением от ответственности; (iii) иметь право на заключение мирового соглашения, либо на защиту и совершение платежа в связи судебным решением, связанным с указанным выше разбирательством; и (iv) обязуется своевременно произвести оплату по мировому соглашению или окончательному судебному решению, заключенному или вынесенному в отношении Ограждаемой стороны в связи с тем или иным требованием, связанным с возмещением ущерба или ограждением от ответственности.

    Чтоб не полагаться только на собственную интерпретацию этой безграмотной мешанины, я попросил ГигаЧат извлечь суть и перевести на человеческий язык (сверьте выводы с исходным текстом, если вам покажется что здесь какая-то ошибка):

    • ВК обязуется участвовать в защите (но за деньги Разработчика)
    • Разработчик обязуется оплачивать ВК его расходы, возникающие по защите

    Важно что в части об оплате расходов не делается различия, обоснован иск или нет. Если ВК защищается и несёт расходы, то Разработчик обязывается эти расходы оплачивать. Также не уточняется, что считается обоснованными расходами, а что нет. Найм адвокатов для ВК? Их проезд к месту разбирательства, проживание? Массаж ступней? По тексту соглашения, разработчик подписывается оплатить всё, что компания сочтёт «обоснованным». Прямо «по мере возникновения».

    А вот соглашение Игр ВКонтакте (не VK Play):

    В случае предъявления ВКонтакте претензий, исков или предписаний со стороны третьих лиц, а также уполномоченных государственных органов, в отношении правомерности размещения Разработчиком Приложения, в том числе Информации, на Сайте ВКонтакте, Разработчик обязуется предпринять все возможные меры для самостоятельного и за свой счет урегулирования данных претензий либо исков, а также возместить ВКонтакте все убытки, в том числе судебные расходы, суммы уплаченных штрафов и компенсаций, предъявленных ВКонтакте, в том числе уполномоченными государственными органами, а также упущенную выгоду, в связи с нарушением законных прав третьих лиц и/или международных договоров и действующего законодательства Российской Федерации.

    Здесь обязательство возмещения, по крайней мере, явно связывается с нарушением чьих-нибудь прав, то есть законопослушный разработчик от него будет защищён. Но разбираться с любым иском к ВК, касающимся игры, будет всё равно разработчик за свой счёт, независимо от вины.

    В документе Яндекс.Игр разработчик обязывается возместить компании убытки в случае претензии, касающейся игры. Здесь используется термин «убытки», так что интерпретировать что в них входит, и как они должны быть связаны с игрой, можно по Гражданскому Кодексу, что по сравнению с предыдущими вариантами прям хорошо. Отдельно в соглашении написано и про возмещение потерь, но самозанятых оно не затрагивает.

    Я раньше не знал, но возмещение "убытков" и "потерь" это разные вещи.
    "Убытки" по статье 15 ГК РФ автоматически обязан возмещать нарушитель права или обязательства, который своими действиями их создал.
    "Потери" же описываются в статье 406.1 ГК. Их размер и условия возмещения определяют сами стороны в своём соглашении.
    
    Когда же в документах говорится о возмещении "расходов", по видимому это включает любые траты, которые компания может связать с нарушением на стороне разработчика.

    RuStore обязывает меня возместить все убытки, но только в случае административного привлечения компании из за нарушения мной вполне конкретных пунктов соглашения. Соответственно, если я выполняю соглашение (и закон) то я от такой возможности огорожен. Можно выдохнуть.

    Теперь зарубежные площадки. Неожиданно, на itch.io , который работает почти исключительно с индивидуальными разработчиками и зависит от них, соответствующий пункт сформулирован максимально расплывчато — вы соглашаетесь возмещать любые потери, происходящие из любых жалоб на вашу игру. Возможно, это связано с тем что они публикуют много любительских игр, авторы которых редко заботятся о соблюдении авторских прав. Однако в соглашении есть и важное уточнение «в пределах, допускаемых законом», которое сразу помещает его в строгие рамки. Во всяком случае, так или иначе, условия и размеры возмещения будут определяться по закону и исходя из норм практики и конкретных обстоятельств, а не произвольным решением самой компании.

    Соглашение Google Play обязывает возместить любые суммы, но только если они взысканы из за нарушения разработчиком соглашения, закона или чьих-то прав. Впрочем, ещё там есть пункт про возмещение платёжным системам, который обязывает меня возмещать затраты в том числе в случаях которые происходят не по моей вине, и над которыми у меня вообще нет контроля. Может быть это как-то регулируется американским законодательством? В соглашении, которое подписывает разработчик, действие этого пункта ясно не ограничено.

    Из китайских — соглашение Mi Game Center позволяет возложить на разработчика практически любые расходы, но только если они вызваны нарушением соглашения, закона или чьих-нибудь прав.

    Соглашение Huawei AppGallery перекладывает на разработчика любые расходы, происходящие из жалоб и исков, если они вызваны нарушением разработчика, но также и просто вытекающие из юридического спора с пользователем (над чем у разработчика, опять же, может не быть никакого контроля).

    Сходства и различия

    У каждой из компаний, документы которых я просматривал, обязательно есть пункт о каком-нибудь возмещении. В то же время, каждая формулирует условия и обязательства по своему. По правде, даже удивительно, насколько разные у компаний получаются решения для той же задачи.

    Большинство (не все) из компаний самоустраняется от юридических тёрок между игрой и игроком, по сути оставляя разработчика один на один с возможными исками и расходами. Конечно, возможно что игрок подаст прямо на компанию, и тогда у неё не остаётся выбора кроме как участвовать в разбирательстве, но и эти расходы компании стараются переложить на разработчика.

    Часть компаний в своём соглашении ограничивается тем, что упоминает возмещение убытков, хотя возмещения убытков по Гражданскому Кодексу можно требовать и без этого.

    Некоторые площадки явно указывают, что возмещение может вытекать только из нарушений на стороне разработчика — что вообще то, по здравому смыслу, хотелось бы видеть стандартной практикой — а отдельные даже привязывают к нарушению конкретных пунктов соглашения, ещё больше ограничивая его охват 👏.

    Западные площадки действуют максимально душно, стараются переложить всю ответственность на плечи разработчика, но хотя бы явно отмечают что намерены это делать в рамках закона. Думаю, это можно считать эквивалентом нашему «возмещению убытков» по ГК.

    Китайские площадки в общем явно связывают возмещение с нарушением разработчиком соглашения, законов или прав, хотя Huawei, кажется, спихивает на разработчика больше ответственности.

    Договор VK Play выделяется на общем фоне отрицательно 🙁, но про VK Play я ещё напишу отдельно.

    Выводы

    Во-первых, самое главное, ни одна площадка не ограждает меня от юридических сюрпризов. Даже если тщательно следить за соблюдением законов и чужих прав, остаётся вероятность что какой-нибудь дурак или провокатор втянет лично меня в разбирательство. К этому нужно быть готовым, хотя бы морально.

    Во-вторых, нужно присматриваться к обязательствам возмещать «потери». «Убытки» в случае нарушения ложатся на подписавшего соглашение так и так, а вот «потери» на вас могут повесить по любым условиям, в том числе помимо вашей вины.

    «Во-третьих», некоторые компании забивают на ГК и накладывают обязательства в обход любых норм, требуя оплачивать всё и вся. С одной стороны, конечно не факт что они этими обязательствами воспользуются — но с другой, и обратного никто не гарантирует! А забрать свою подпись «взад» когда станет жарко уже не получится ☝😐.

    Переписка

    Я подумал что, для полноты картины, стоит узнать точку зрения самих компаний. Ведь текст документов составляют живые люди, и естественно что в них возникают непонятности, неоднозначности, какие-то ненамеренные смыслы. По идее, большинство компаний заинтересованы в участии разработчиков — тогда нормально попросить от них пояснений, а может даже правок в документы. Так что я отправил вопросы некоторым из них.

    Поддержка Яндекс.Игр посовещалась внутри себя и дала подробные объяснения по поводу неясных мест в их соглашении (и даже пообещала сделать текст понятнее в будущем). Мне показалось что Яндекс использует в переписке ИИ, потому что таких вежливых людей как там по моему не бывает.

    VK меня футболил от одного контакта к другому пока я не добрался до менеджера по развитию, который сначала спорил со мной как мальчишка, а затем просто перестал отвечать 🗿.

    Поддержка Google ответила только вежливой отпиской, и ту пришлось ждать месяцев.

    Не сужу никого по принципу правильно — не правильно, но выводы я из этого опыта для себя сделал.

    Отдельно про VK Play

    Эта статья вообще родилась из того, что я начал читать соглашение VK Play и испытал «разрыв шаблона». Не буду расписывать здесь, но в нём достаточно кривого и странного, помимо условий возмещения, которые я цитировал выше. Каждый его кусочек вселяет чувство противоречия — по идее, платформа должна быть заинтересована в привлечении разработчиков, а по виду не прилагает вообще усилий чтобы сотрудничество с ними было привлекательным. Или приемлемым. Или хотя бы чтоб в документах поправить ошибки.

    Чтобы разобраться с этим ощущением и для себя составить более обоснованное представление о том, как эта площадка себя позиционирует и куда вообще стремится, пришлось немного погуглить. К огорчению, у меня выходит что сегодня VK Play — это дальний краешек инфраструктуры ВК, которому отведена роль посредника в пополнении Steam, а разработчики с играми им нафиг не нужны. Примерно это же говорит и руководитель VKP в прошлогоднем интервью: Александр Михеев — VK Play и конкуренция со Steam. Такой же вывод я делаю и по документам, которые они предлагают на подпись, и по переписке с представителями компании.

    Кроме этого, я постарался связаться с индивидуальными разработчиками, кто уже работают или работал с VK Play, чтобы узнать, как они собираются выполнять требования соглашения в случае чего. Насколько могу судить, те люди, что вышли со мной на связь, не вполне понимают объём обязательств, которые на себя приняли, и какого-нибудь плана на случай их реализации не имеют. Конечно, такое право есть у каждого — подписать соглашение «на авось».

    В конце концов, и я не думаю что ВК расставил в своём соглашении юридическую западню. Беспорядок в нём проще объяснить недостатком энтузиазма, и пренебрежением к любым обязательствам вообще. Это, впрочем, само по себе грустно и совсем не значит что подписываться под ним стоит. Я, например, для себя решил что на данном этапе связываться с VK Play лучше не буду.

    Ссылки

    Соглашение с Разработчиком | VK Play

    Условия размещения приложений на сайте VK.com | VK для разработчиков

    Соглашение для разработчиков о распространении программных продуктов в RuStore

    Лицензионное соглашение с разработчиками, предоставляющим свои Игры Яндексу

    itch.io Terms of Service — itch.io

    Соглашение Google Play о распространении программных продуктов

    Xiaomi GetApps Developer Agreement

    HUAWEI Developers Service Agreement

  • Карты нормалей для спрайтов

    Карты нормалей для спрайтов

    В SkiBot мне хотелось в разных уровнях показать разное время суток, поэтому сразу было решено что нужна система освещения. Помимо разного цвета и яркости «солнца», на спрайты наложены текстуры рельефа, благодаря которым для плоских картинок имитируется объём и освещение под разными углами.

    Для этого используются обычные текстурные карты нормалей, только наложенные вместо 3D-модели на плоский спрайт. Технически это приём примитивный, и рассказать хочу не о нём, а о том как эти текстуры нормалей можно приготовить.

    В сети достаточно информации, как получить карту нормалей из 3D-модели — если спрайты для объектов делать, рендеря модельки из трёхмерного редактора, то вместе ними не сложно получить и карты.

    У меня, однако, были только нарисованные руками спрайты, и информации о том куда повёрнута та или другая поверхность на них взяться было неоткуда. Прикинув, сколько сил уйдёт чтобы создать рельефные модельки, совпадающие с моими картинками, просто чтобы получить из них карты нормалей, я понял что нужно поискать другой путь.

    Варианты

    В сети есть инструменты для автоматического создания нормалей для спрайтов, например Laigter. Однако, упрощая процесс, инструменты одновременно отнимают контроль над результатом — алгоритм возьмёт тёмные и светлые участки спрайта и сгенерирует какую-то карту, вероятно, вообще не совпадающую с моими представлениями о его форме 😿.

    Можно класть в программу не сам спрайт, а соответствующую ему карту высот. Но если я стану руками рисовать специальные карты, то нужен ли мне вообще генератор?

    Покопав, я обнаружил в Krita даже несколько инструментов, применимых к моей задаче. Например фильтр Height to Normal Map интерпретирует изображение как карту высот и генерирует карту нормалей, в которой отражён соответствующий рельеф 👍.

    Другой фильтр, Phong Bumpmap, имитирует трёхмерное освещение заданными источниками света по карте высот — если в этом фильтре определённым образом настроить красный, зелёный и синий источники, то можно получить грубый вариант карты нормалей.

    Ещё есть фильтр Normalize для нормализации карт, который полезен вместе с предыдущим, и вообще когда карты создаются какими-нибудь импровизированными средствами.

    Больше всего мне помогла специальная кисть 🖌, которая интерпретирует наклон пера как ориентацию поверхности и просто рисует в карту соответствующий цвет. Только стандартная кисть, которая уже есть в Krita, рисует нормали в правосторонней системе координат, а Godot (3.x) ожидает их в левосторонней.

    Техническая минутка

    Технически, карта нормалей — это просто текстура, только вместо цвета в каждом её пикселе записано в какую сторону «смотрит» поверхность в этом месте. Идея в том что, зная куда обращена поверхность и где находится источник света, игра может рассчитать сколько света или тени приходится на каждую точку спрайта ☝🤓.

    Такое применение текстуры возможно, потому что в каждом пикселе всё равно записываются три числа. Просто движок использует их не как количество красного, зелёного и синего цвета, а как компоненты x, y и z трёхмерного вектора.

    Иллюстрация помещения нормальных векторов в пиксели текстуры и освещения с их использованием

    На текстурах нормалей можно видеть, что там где поверхность обращена вправо цвет более красный (больше значение x), а там где обращена вниз — более зелёный (больше значение y). Это позволяет «читать» карту нормалей глазами — достаточно представить что смотришь на рельеф, который освещается красным светом с правой стороны и зелёным светом снизу.

    Пример карты нормалей

    Строго говоря, в моём случае правильно называть их картами рельефа, поскольку они отражают не фактическую ориентацию поверхностей в трёхмерном пространстве (которой у рисованных поверхностей вообще нет), а условный наклон поверхности в одну сторону или в другую.

    В любом случае, арифметика, которая вычисляет освещённость, предполагает что векторы в карте имеют вполне конкретную (единичную) длину (то есть различаются только направлениями). Поэтому карте после создания и может требоваться «нормализация» — если просто набросать какие-то числа в красный, зелёный и синий без согласования друг с другом, то длины у векторов получатся какие попало и освещение будет выглядеть криво 😣.

    Кроме того, тот же вектор можно выражать в разных системах координат. Для карт нормалей это значит, что вертикальная (Y) компонента может отсчитываться или сверху вниз, или снизу вверх, в зависимости от того для какого графического движка эта карта предназначена.

    Пример карт нормалей в левосторонней и правосторонней системе координат

    Специальная кисть

    На самом деле, в Godot есть галочка, которая при импорте позволяет перевернуть в карте нормалей Y-компоненту, но я решил сразу сделать свои карты в нужных координатах, раз уж сам их готовлю.

    Поэтому, чтобы рисовать карты нормалей, подходящие для Godot, я настроил отдельную кисть. К счастью в Krita есть заготовка, в которой достаточно выбрать в какую сторону направлены мои x, y и z.

    Карты нормалей я рисовал в отдельном слое с небольшой прозрачностью, чтобы видеть подложенный под неё спрайт. Теперь достаточно водить пером, наклоняя его в ту сторону, куда должна быть обращена поверхность в этом месте спрайта. Krita сама запишет в карту цвет, соответствующий правильному вектору.

    Правда, оказалось непросто нарисовать от руки геометрически правильные, гладкие, ровные или плавные поверхности, которых немало в спрайтах роботов 🖌🤖💦. Даже маленькие неточности в карте нормалей при освещении под разными углами превращаются в бугры и вмятины. Я использовал размытие, копирование цвета и ещё некоторые кривые трюки, пока не получились те карты, которые используются в игре. Моё счастье что в движении, после наложения на спрайт и отдаления, изъяны в них не так заметны, и освещение выглядит интересно даже с такими грубыми картами.

    Ещё варианты

    Вне сомнений, карту нормалей можно нарисовать и более простым пером, если взять существующую карту и пикать с неё цвета как с палитры — хотя это, конечно, не так удобно.

    Позже я ещё узнал, что руками не обязательно рисовать рельеф с нуля. Вручную можно добавлять мелкие детали на карты, отрендеренные с простой трёхмерной модельки. Это позволяет получать из довольно грубых, низкополигональных моделек качественные освещаемые спрайты с правильной формой и детальным рельефом. Этот приём, возможно, я применю в какой-нибудь из будущих игр.

    Пример добавления на низкополигональную карту нормалей рисованных деталей, и результат

    А ещё грубые карты нормалей можно снять с физических предметов. Выше я писал, что карта нормалей как бы изображает рельеф, освещённый красным источником света с правой стороны, и зелёным источником с нижней. Если обратить процесс, осветить предмет справа красным и снизу зелёным и сфотографировать его, то в снимке образуются вектора почти как в настоящей карте нормалей — красная (X) компонента будет больше там где поверхность обращена вправо, зелёная (Y) там где обращена вниз.

    Пример пластилиновой фигурки, её снимков с освещением с четырёх сторон, и синтезированной из снимков карты нормалей

    Только объект должен быть сплошного цвета (ну или перед съёмкой его нужно бахнуть светлой матовой краской из баллончика). А ещё, если предмет сложной формы, то он может отбрасывать тень сам на себя, и в неосвещённых местах карты получатся пробелы.

    Не в каждой 2D-игре нужны карты нормалей — например, пиксельарт с динамическим освещением на мой вкус выглядит отвратительно — но если они нужны то получить их можно самыми разными способами.

  • SkiBot в Яндекс Играх

    SkiBot в Яндекс Играх

    Поднатужился, поднапружился и запустил SkiBot на Яндекс Играх.

    Раньше я уже выкладывал браузерную демку. Теперь игру можно пройти в браузере полностью: https://yandex.ru/games/app/440526.

    Надо сказать что сервера ЯИ оказались неожиданно шустрыми. Я переживал, что из за большого размера игра будет запускаться слишком долго, особенно в первый раз, но на деле стартовый пакет скачивается всего за несколько секунд (по крайней мере при наличии хорошего соединения). Уж во всяком случае их площадка работает быстрее чем у меня здесь.

    Что касается производительности самой игры, то она в браузере конечно ниже чем в нативном приложении. Если на настольном ПК разницы не ощущается вовсе, то телефон уже немного напрягается; а на старом планшете играть оказалось вовсе невозможно. Для старого планшета по прежнему лучше взять приложение из RuStore.

    Сейчас добавляю в игру локализацию. Аналитика ЯИ показывает, что в неё поигрывают жители разных стран, да и у самой площадки есть список языков, на которые рекомендуется делать переводы. Хотя тексты в SkiBot играют не самую важную роль, думаю игрокам будет удобнее и приятнее использовать меню на родном языке. Сейчас в игре есть только русские тексты.

  • В SkiBot нет поддержки джойстика. Почему?

    В SkiBot нет поддержки джойстика. Почему?

    В SkiBot управлять лыжником можно касаниями экрана или мышкой. Я хотел, чтоб было управление ещё и джойстиком, чтобы игрок мог выбрать самый удобный ему вариант, но когда до него дошло дело обнаружилось неочевидное препятствие. Раз уж я обещал истории с внутренней кухни, то вот рассказ о том, что я пытался сделать и почему у меня не получилось.

    Способы управления

    Необычная схема управления SkiBot вдохновлена игрой Ski Stunt Simulator, в которую я немало залипал в прошлом. Двигая мышкой вправо и влево мы плавно наклоняем лыжника в один или другой бок, двигая вниз и вверх заставляем его приседать и выпрямляться. В современной игре, конечно, недостаточно поддержки мыши. Для игры на смартфоне или планшете обязательно нужна поддержка тачскрина, а ещё хорошо бы поддерживать геймпад, раз уж таковой может быть подключен и к планшету, и к ПК.

    Сделать управление для тачскрина оказалось не сложно. Просто говоря, достаточно заметить точку в которой палец коснулся экрана и, пока палец опущен, его движения вокруг этой точки можно использовать точно так же как используются движения мышки (на самом деле, управлять на тачскрине оказалось чуточку труднее чем мышкой, почему и как я с этим справлялся, расскажу в другой раз).

    А вот с джойстиками управление отказалось работать сразу и совсем — лыжника мотало из стороны в сторону, вместо наклонов он опрокидывался, вместо прыжка только вяло дёргал ногами. Я-то ожидал что физический джойстик станет работать точно как экранный, но на деле играть оказалось невозможно.

    Сначала я искал ошибку в собственном коде, но в итоге пришёл к тому что стик геймпада это неидеальное устройство с кучей механических изъянов, неравномерностями и обязательной «мёртвой зоной». Которые к тому же меняются от одной модели к другой.

    Разные стики

    Вот три джойстика, которые помогали мне налаживать управление — фирменный проводной геймпад XBOX 360, дешёвый китайский Speedlink Strike, и джойстик-брелок MOCUTE 032.

    Обнаружилось что у всех трёх устройств стики работают по-разному. Чтобы показать разницу я записал выдаваемые координаты при отклонении рычажков и получил своего рода «карты движения» стиков.

    Из карт видно что джойстик XBOX (слева) и брелок (справа) достоверно показывают положение стика как в активной области, так и внутри мёртвых зон. Однако у потенциометров MOCUTE слишком резкие пружины, из-за которых стик «прилипает», не только в центре диапазона, но по всей длине осей. Даже напрягая палец, стик невозможно поместить в желаемую точку, если она находится слишком близко к одной оси или другой. Из-за этого свободно управлять стиком получается только во внешних углах диапазона.

    Совершенно по-особенному оказался устроен китайский Speedlink. Вместо нормальной рабочей области и мёртвой зоны в центре, у вертикальной и горизонтальной осей просто вырезана середина (половина!) их диапазона. То есть, вместо фактического положения для оси просто рапортуется 0. Если этого мало — снаружи рабочего диапазона есть ещё +-4мм хода, внешняя неактивная зона, перемещения в которой джойстик вовсе не измеряет.

    Получается вот такая абсурдная схема. Нормально джойстик работает только в зелёных углах. В жёлтых областях одна из осей обнулена. В красных областях движения стика не обрабатываются никак. Карта движений для этого безобразия оказалась бесполезна — в ней видны только зелёные области.

    У меня нет объяснения почему джойстик спроектирован так. Скорее всего, это следствие его крайней дешевизны. Вообще его потенциометры измеряют положение нормально, в той области которая не вырезана. Это мог бы быть не самый точный, но вполне функциональный девайс. Зато я теперь знаю, за что отдаю дополнительные рубли при покупке фирменного геймпада.

    Из любопытства я также сделал карту контроллера Nintendo Switch Pro (хотя SkiBot на Switch вероятно никогда не попадёт). Неожиданно здесь мёртвая зона оказалась не в середине рабочей области, а сдвинута вправо и вниз.

    Значение для SkiBot

    Видно что качественные «фирменные» джойстики сильно отличаются равномерным движением по всей области и мягкой «мёртвой зоной». Такой девайс, вероятно, мог бы более-менее успешно заменить экранный джойстик. Но у игрока может оказаться и недорогой геймпад со странной схемой работы, от которого лыжник будет только дёргаться и опрокидываться, и это полностью вне моего контроля. Получается, как бы я ни налаживал код, я не могу обеспечить управляемость в игре.

    По-хорошему, для геймпада нужно создавать свою отдельную схему управления, чтобы наклоняться, приседать, подпрыгивать и проходить уровни можно было даже с самым фиговым девайсом. Только сделать так чтобы эта схема не просто работала, но и использовать её было интересно и весело, совсем непросто, и думаю в итоге получится совсем другая по ощущениям игра. Пока же я нехотя решил что лучший вариант из доступных — убрать поддержку геймпада вовсе. Так на сегодняшний день в игре её и нет.

    Другие различия

    У трёх геймпадов есть и другие различия, менее существенные для SkiBot, но в целом достаточно поучительные и интересные чтобы о них упомянуть.

    Разрешение

    При калибровке в Windows видно, что устройства имеют разное разрешение. Фирменный джойстик XBOX выдаёт 16-битные значения от 0 до 65536, то есть различает 32 тысячи разных положений влево от центра, и 32 тысячи вправо. У двух моделей подешевле всего 256 положений (8 бит) от одного края до другого.

    Компактный стик карманного джойстика отклоняется всего на +-2мм, поэтому восьми бит достаточно для покрытия диапазона с достаточной точностью. А вот у полноразмерного джойстика XBOX рабочий ход уже целых 14мм, и те же восемь бит уже серьёзно ограничили бы его точность.

    Качество сборки

    У самого дешёвого геймпада обнаружился люфт стиков. При обычном использовании это не бросается в глаза, но при замерах оказывается что грибок болтается свободно на 1мм (а это 1/7 его рабочего хода, между прочим).

    Циркулярность

    Из карт видно ещё одно различие геймпадов — разная циркулярность. Хотя у всех описанных моделей стик движется в гнезде круглой формы, на карте более-менее правильный круг получается только у Switch Pro. XBOX приводит положение стика в квадрат со скруглёнными углами, а MOCUTE (и у Speedlink) получается вовсе просто квадрат.

    Для схемы управления SkiBot существенно, чтобы от джойстика можно было получать достоверное положение и траекторию движения пальца. Если при движении по кругу стик выдаёт какую-то другую фигуру то управление будет искажённым и труднопредсказуемым. Это кстати верно и для других жанров игр, хотя наверное не так важно.

    Стики в других играх

    Интересно то как разные игры дополнительно обрабатывают данные джойстиков, чтобы взять под контроль неидеальность работы стиков. На Reddit есть интересный пост с иллюстрациями: The Core Reasons Thumbsticks are Inaccurate : r/truegaming

    Даже созданная под геймпад Xbox игра игнорирует любое движение в красной области. В зелёных областях засчитывается диагональное движение, а в синих — только прямолинейное по одной оси или по другой. В затенённой области засчитывается ускорение. Впрочем, автор поста такое грубое вмешательство в работу стиков не одобряет.

    Вывод

    Я ошибался, думая что раз экранный джойстик может заменить механический, то получится сделать и наоборот. Конечно удобно было бы для разных устройств применить одну схему управления, а не налаживать отдельную, но реальность вносит свои коррективы.

    Можно вспомнить что и у экранных джойстиков есть свои особенности, например отсутствие тактильной обратной связи о положении стика под пальцем. Особенность же физического стика о которой нужно помнить — это его механическая неидеальность.

  • Вышел SkiBot

    Вышел SkiBot

    Рад сообщить что моя первая игра готова и её, наконец, можно попробовать.

    Хотя не всё получилось так как было задумано, в целом я доволен тем что вышло (и даже немножечко горд).

    В SkiBot вы управляете роботом, которому нужно спуститься на лыжах с горы. Спуск поделён на этапы, и задача в каждом этапе — добраться до конца уровня или успешно выполнить трюк.

    SkiBot — «духовный наследник» седых древних игр Ski Stunt Simulator. Из них позаимствована уникальная схема управления. Движения лыжника процедурные и привязаны к положению мыши (или пальца на экране). Перемещая указатель можно произвольно наклоняться, приседать и подскакивать, выполнять кувырки. Чтобы не разбиться, не застрять, и добраться до финиша игроку придётся освоить это необычное управление и использовать его на полную. К счастью у робота бесконечный запас тел и количество попыток не ограничено.

    Вы можете 🕹 попробовать демку игры прямо здесь, на сайте. Если решите что игра стоит внимания, то её можно установить на Android из RuStore 📲. Версии для других платформ, и ссылки на другие сторы будут добавляться по мере их доступности.

    🤓 Небольшой инсайт от разработчика — я забыл заблокировать отладочное меню на заглавном экране, пока что его возможно открыть нажав D на клавиатуре и, например, разблокировать себе сразу все уровни, или поменять скорость симуляции. В последующих апдейтах я эту дырку закрою.

  • Кухня Игр

    Кухня Игр

    Играть в видеоигры интересно, но ещё интереснее их делать. Взять идею, проработать её, и кусочек за кусочком превратить в работающую игру — сложно и интересно. Жалко что в готовой игре, когда она попадает в руки игрокам, не видно этой стороны, головоломок с которыми сталкивается автор и того как их решает.

    С 2023-го я делаю и выпускаю собственные игры и хочу рассказывать о том что происходит на «кухне», где они готовятся — отсюда и название блога. (К тому же, какое-то время моё рабочее место в самом деле было на кухне в углу, но сидеть у балконной двери зимой оказалось слишком холодно.)

    Добро пожаловать.